Skip to main content
Gamereactor Nieuws F1 22
Nieuws

Lee Mather legt uit hoe de supercars van de F1 22 zijn gemaakt

"In theorie hoef je alleen maar de juiste cijfers te zetten en kun je die auto nabootsen binnen onze spelfysica. Dat is natuurlijk nooit helemaal het geval", vertelt de regisseur aan Gamereactor.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 27 juni 2022

Nu F1 22 voor de meeste spelers op vrijdag 1 juli wordt uitgebracht en de recensie natuurlijk om de hoek ligt, gaan we zitten met senior creative director Lee Mather om alles te weten te komen over de nieuwe functies die de game dit seizoen met zich meebrengt. Onder hen is er het feit dat de bestuurder van de speler supercars kan kopen en daadwerkelijk kan besturen, anders dan je typische eenzitters. Maar hoe zijn ze ontstaan?

"Het is over het algemeen een natuurlijke overgang", vertelt Mather in het onderstaande interview rond 10:00 uur aan Gamereactor. "Het was ook heel positief voor ons, omdat het een paar dingen in de fysica benadrukte die we beter konden doen, wat op zijn beurt duidelijk van invloed is op de Formule 1-auto's. We gebruiken dezelfde physics engine in het hele spel. In theorie hoef je alleen maar de juiste nummers in te voeren en we recreëren die auto binnen onze spelfysica. Dat is natuurlijk nooit helemaal het geval, er is altijd een beetje manipulatie die doorgaat, maar uiteindelijk waren we in staat om alle gegevens die bij die auto's horen te verzamelen, ze in onze physics engine te stoppen en de basis van die auto te bouwen. Daarna hebben we de aerodynamica aangepast, we hebben de gashendelkaarten gebouwd, we hebben de motorparameters, de inertia's en dat soort dingen veranderd. Maar we bouwden ze op basis van de gegevens die beschikbaar waren in onze physics engine en behandelden alles. De enige echte veranderingen die we hebben aangebracht, waren de ophanging, wat we natuurlijk al deden met de F1-auto's, dus het werd echt gunstig voor beide".

Kijk jij er naar uit om de supercars uit te proberen in de F1 22? Had je verwacht dat hun toevoeging de eenzitters beter zou maken? Speel het volledige interview voor meer informatie over het maken van circuits, porpoising of bandenfysica.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Volledig profiel Gamereactor-auteur sinds 2011 · 712 gepubliceerde artikelen
Waarom Gamereactor vertrouwen
23 Edities Elk met een eigen redactie en eigen cijfers.
1998 Publiceert sinds De hele tijd in onafhankelijke handen.
100% Zelf gespeeld Geschreven na tijd met de game, nooit uit persmateriaal.
1–10 Netwerkcijfer Het cijfer van elke editie, gemiddeld en getoond.