Het Callisto Protocol is veruit een van de heetste releases voor Kerstmis, ondanks het ijskoude karakter, en terwijl we vorige maand op Gamescom een paar fragmenten uit onze chat met regisseur Glen Schofield hebben benadrukt, hebben sommigen van jullie duidelijk gemaakt dat je meer wilde, met name over zaken als moeilijkheidsgraad, puzzels en lineariteit. Dus, naast ons eerdere exclusieve inzicht in de 87 camera's van The Callisto Protocol en waar de mensheid ligt in zijn gruwel, zijn hier drie citaten uit het volledige interview gewijd aan die aspecten:
Wat gaan spelers vinden buiten het hoofdpad?
Ik denk dat ze in sommigen zullen vinden ... Je zult in één geval een douche vinden die je gewoon terugbrengt: "oh, ik zit in een gevangenis, het is allemaal verknoeid". Je gaat onderdelen vinden die je terugbrengen naar de gevangenis. Je zult ook een kapel vinden, een oude, oude kapel. En het is echt griezelig, toch? Dat is een deel van het verhaal, toch? En je gaat er een paar bij elkaar zetten en zeggen: "oké, dat is een deel van het verhaal". Je zult merken dat ze waarschijnlijk een beetje enger zijn, een beetje donkerder, een beetje natter en gemener en dat soort dingen. Je zult een aantal audiologboeken vinden en die audiologboeken gaan terug om je te helpen het verhaal beter te begrijpen, of misschien vertellen ze je over een van de vijanden, of vertellen ze je over wat er 150 jaar geleden is gebeurd. Er zijn dus veel kleine verhaaldelen die je wilt oppakken en natuurlijk, als je geen munitie meer hebt, is dat een goede plek om daar naar binnen te gaan en er wat te vinden. Ze zijn vrij goed verborgen, maar we doen er nogal wat langs om te passeren.
Over puzzels in Het Callisto Protocol
Ze zijn rechttoe rechtaan en een beetje eenvoudiger, want wat ik wil dat ze doen is ... meer spanning. "Oh man, ik moet deze puzzels doen om door de deur te komen, maar de vijanden komen op me af, ik kan gewoon niet naar buiten rennen" dus het is een van die manieren om je af te remmen en in sommige opzichten moet je denken als: "man, waar heb ik dat stuk gezien?" of je pakt een stuk en je denkt "waar ga ik dit gebruiken?", Rechts? En je weet dat je het zult vinden, maar nogmaals, ik vind het leuk om de speler te vertragen, ik vind het leuk dat ze alle gevechten moeten aangaan en bovendien voegt het druk en spanning toe die altijd ... Zodra je de speler gespannen hebt, is het gemakkelijker om ze bang te maken.
Per saldo en moeilijkheidsgraden
We proberen het moeilijk te maken. Je weet wel, niet als gek hard. Natuurlijk kun je het op "gemakkelijk" zetten en het zal gemakkelijker zijn. Maar de normale modus, we willen het graag een beetje moeilijker maken. Het is een survivalhorror, je hebt je er een weg doorheen gewerkt, het is niet alsof je doorloopt, dat willen we niet. Dus we proberen het een beetje moeilijk te maken. Dat is wat we nu doen, is balanceren. Het betekent niet dat je maar één kogel hebt. Ik geloof niet dat survival horror één kogel hoeft te zijn. Het kan één clip zijn. Maar toch kom je waarschijnlijk niet door op één clip. Het voelt dus alsof we op een gegeven moment proberen om de overlevingshorror een beetje te veranderen. En zeg: "hé, je kunt wat wapens hebben, je kunt hier wat uitrusting hebben, maar toch is het behoorlijk eng en je zult er niet altijd doorheen komen".
