Tegenwoordig heeft Sonic de populariteit teruggewonnen die hij in de eerste helft van de jaren negentig had, toen hij - althans in de VS - een tijdlang bekender was onder Amerikaanse kinderen dan zowel Mario als Mickey Mouse. Maar daarna had hij moeite om relevant te blijven, en afgezien van de succesvolle Sonic Adventure -games voor de Dreamcast, was er ongeveer twee decennia lang weinig om te vieren aan Sonic.
Het is makkelijk te vergeten dat Sega, nog twaalf jaar geleden, opnieuw op het punt stond het worstelende personage in de greppel te drijven. In die tijd besloten ze samen te werken met Nintendo om een grote push voor Sonic te lanceren met een concept dat een tv-serie, merchandise en natuurlijk games omvatte. Het heette Sonic Boom, maar kwam niet ver omdat de recensies van de games - Sonic Boom: Shattered Crystal voor de Nintendo 3DS en Sonic Boom: Rise of Lyric voor de Wii U, beide uitgebracht in 2014 - rampzalig (of hooguit middelmatig) waren. Nadat Sonic Boom: Fire & Ice uit 2016 ook matige recensies kreeg, werd het concept verworpen.
Vandaag weten we dat Sonic zich heeft hersteld en zijn grote comeback begon met spellen als Sonic Mania, Sonic Frontiers, en meest recent Sonic Racing: Crossworlds, evenals de zeer succesvolle films. Maar hoe kon het zo mis gaan met Sonic Boom?

In een interview met Sega Retro (via Time Extension) vertelt Chris Senn, die hielp aan de ontwikkeling van de games, nu hoe weinig contact het management eigenlijk was en hoe chaotisch het kon worden:
"Nintendo en Sega waren bezig met een enorm lanceerplan waarbij onze game zou aansluiten op een andere game die werd gemaakt, die weer zou aansluiten bij een tv-show, die weer zou aansluiten bij een geheel nieuwe speelgoedlijn. Ze hadden de speelgoedjes niet ontwerpt, dus wij waren het spel aan het ontwerpen, en ze kwamen terug met: "Kun je deze voertuigen in het spel toevoegen?" En wij zeiden: "Man, we verzenden over zes maanden. Hoe zouden we dat kunnen?" We probeerden met veel concurrerende verzoeken en eisen te werken terwijl de tijd opraakte. Als de beslissing niet was genomen om dit te maken wat het uiteindelijk werd - bugs daargetrouw - weet ik eerlijk gezegd niet of het spel was uitgebracht."
Helaas leek het ook alsof Sega volledig was vergeten wat Sonic, nou ja, Sonic maakt, en dat leidde tot een aanpak die tegen alles ingaat waar het personage werkelijk voor staat:
"We waren ongeveer zes maanden verwijderd van de verzending, en daarvoor had ik gezegd: "Waar is de snelheid in ons spel?" Ik zag veel gevechten worden ontwikkeld, puzzels, maar waar is de snelheid? De reactie die ik kreeg was unaniem: "Nou, we maken geen klassiek Sonic-spel." En ik zei: "Ja, maar het is Sonic. Hoe gaan we iets leveren zonder snelheid?" Op een gegeven moment – ik maak geen grapje – was een van de pitches voor dit spel: "Dit wordt de langzaamste Sonic-game ooit."
Met andere woorden, het was een beetje alsof je een Mario-spel maakte zonder de springvaardigheid. Dit resulteerde in een concept dat nooit werkelijkheid werd en voortijdig werd verworpen. Maar het laat ook zien hoe wanhopig Sega op dat moment eigenlijk was, voordat ze eindelijk weer op het juiste spoor kwamen door Sonic Sonic te laten zijn.
