Skip to main content
Gamereactor Nieuws
Nieuws

Shuhei Yoshida: Final Fantasy en Dragon Quest exclusives veranderden het lot van PlayStation

De Honorary Award van BIG Conference herinnert aan de scepsis van Japanse uitgevers voordat de PSX in het midden van de jaren 90 werd uitgebracht.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 22 november 2022

PlayStation-legende Shuhei Yoshida was in het weekend in Bilbao om enkele vragen te beantwoorden voordat hij de BIG Conference Honorary Award ontving, en Gamereactor was op het evenement en een officiële mediapartner om elke ontwikkeling te verslaan terwijl het gebeurde, inclusief verschillende interviews die de komende dagen op onze voorpagina zullen verschijnen.

Yoshida sprak enkele jaren later over zijn begindagen bij Sony en ook bij de Computer Entertainment-divisie, en hij deelde zelfs zijn gedachten over PS VR2 na het onderzoek van Gamereactor, maar allereerst willen we zijn woorden heroveren op een keerpunt voor het bedrijf.

De eerste onderhandelingen om meer games naar het systeem te brengen waren niet erg hoopvol. De machine was nauwelijks een concept en met de generatieverschuiving probeerde elke acteur "te begrijpen hoe real-time 3D-graphics werkten". Yoshida herinnerde zich toen hoe de eerste grote prestatie de legendarische "dinosaurusdemo" voor de PSX was, waarmee "we grote en kleine bedrijven bezochten om hen ervan te overtuigen dat wat we deden echt was".

"Kom terug als je een miljoen PSX hebt verkocht"

Traditioneel zo gerelateerd aan arcades als Sega, was Namco, volgens de Japanse executive, een van de groten die het idee echt kreeg en ondersteunde, terwijl anderen vroegen "waar zijn de sprites of de achtergrond? Of gaf toe dat het er goed uitzag, maar het was gewoon niet het genre dat ze gewend waren. Velen waren behoorlijk sceptisch. Velen proberen en falen immers in videogames". Yoshida geeft zelfs toe dat "een uitgever ons vertelde toen we op bezoek waren: 'kom terug als je een miljoen exemplaren van PlayStation hebt verkocht'. En dat werd intern ons doel. En eigenlijk heeft de marketingafdeling zelfs een tv-commercial gemaakt waarin staat dat 'we een miljoen eenheden gaan verkopen' als slogan. En dat is gelukt (lacht). En we gingen terug naar de uitgever".

Maar het was geen gemakkelijk of onmiddellijk succes in hun thuisland, hoewel "als je iets weet over Ken Kutaragi, Ken's visie enorm is! (lacht)". Met de PSX al op de markt, toen ze zijn tweede jaar op de markt vierden, "had Sega Saturn een heel sterke tweede kerst (dankzij Virtua Fighter 2 en een andere blockbuster). We hadden geen sterke line-up, dus we hadden het een beetje moeilijk in Japan. Maar gelukkig hadden we in de VS en Europa extra sterke titels, dus de lancering daar verliep heel goed. Maar dingen veranderden allemaal toen we - ik was op de afdeling externe relaties en we hielpen SquareSoft te overtuigen ... in die tijd waren SquareSoft en Enix afzonderlijke bedrijven, en Square had de Final Fantasy-franchise en Enix had de Dragon Quest-franchise, en deze twee RPG's zijn de grootste IP's in Japan. En weet je, ze praatten achter de schermen [dingen] die ik niet kan vertellen, maar ze hebben allebei toegezegd om hun nieuwe games naar PlayStation te brengen. En dat veranderde het fortuin voor ons totaal. En eindelijk hadden we de games die we nodig hadden om PlayStation succesvol te maken".

De rest, net als Shuhei Yoshida zelf, is de levende geschiedenis van PlayStation.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Volledig profiel Gamereactor-auteur sinds 2011 · 712 gepubliceerde artikelen
Waarom Gamereactor vertrouwen
23 Edities Elk met een eigen redactie en eigen cijfers.
1998 Publiceert sinds De hele tijd in onafhankelijke handen.
100% Zelf gespeeld Geschreven na tijd met de game, nooit uit persmateriaal.
1–10 Netwerkcijfer Het cijfer van elke editie, gemiddeld en getoond.