Skip to main content
Reviews Dungeons of Hinterberg

Dungeons of Hinterberg

Een echt magisch spel over het doden van monsters op het Oostenrijkse platteland.
Jakob Hansen 18 juli 2024

Op het eerste gezicht lijkt Dungeons of Hinterberg misschien gewoon weer een Zelda-kloon, een bleke imitatie in de trant van de schimmige contouren die je door het magisch doordrenkte Oostenrijkse dorp van het spel ziet dwalen. Of het lijkt misschien een van die games die zo druk bezig is met het najagen van trends dat het meestal in verwarde cirkels rondrent, niet anders dan de eerste eenvoudige monsters die je bij aankomst bevecht. Maar blijf in de buurt, alleen voor een kerker of twee, en je zult een van de absolute hoogtepunten van dit jaar ervaren - een game die zorg en aandacht uitstraalt van elk van zijn vele onderdelen.

Je speelt als Lusia, een ontevreden advocaat, die aankomt in het kleine Oostenrijkse dorpje Hinterberg voor een broodnodige vakantie. Het dorp is de afgelopen jaren omgetoverd tot een toeristische trekpleister, die dappere avonturiers van over de hele wereld aantrekt, dankzij de Zelda-achtige kerkers die op een dag plotseling verschenen. De stad en het omliggende platteland herbergen 25 van deze doolhoven vol puzzels en monsters, en je doel is om ze allemaal te voltooien. Maar als je door de kerkers rent, zou je het punt volledig missen. Je bent tenslotte op vakantie, of een slaycation, zoals het wordt genoemd, en contact maken met de lokale bevolking en medebezoekers is de helft van de ervaring.

Dungeons of Hinterberg is gebouwd op een bedrieglijk eenvoudig fundament van gevechten en verkenning. Gevechten vinden plaats in kleine omheiningen en je kunt ontwijken en lichte of zware aanvallen uitvoeren. Als je niet aan het vechten bent, los je omgevingspuzzels op, met schakelaars, bewegende objecten, obstakels enzovoort. Zoals vermeld in de intro, is het allemaal al talloze keren eerder gezien, en hetzelfde kan gezegd worden van het verkennings- en socialisatie-aspect. Maar dit maakt helemaal niet uit, want elk van de onderdelen van het spel is extreem gepolijst en goed in elkaar gezet.

Het begint allemaal met magie die wordt geïntroduceerd zodra je de eerste kerker hebt voltooid. Je eerste spreuken zijn Wrecking Ball en Ball & Chain. Zoals de namen al doen vermoeden, zijn deze zeer effectief in gevechten, maar hun echte waarde ligt in termen van het oplossen van puzzels. Je moet bijvoorbeeld de sloopkogel op een helling laten vallen, wachten tot hij valt en, precies op het juiste moment, een brug laten zakken met je afstandskettingaanval. Of misschien moet je de sloopkogel gebruiken om een drukplaat naar beneden te houden, zodat je door een poort kunt bewegen. Elk van de vier hub-gebieden van het spel heeft unieke hoofd- en afstandsvaardigheden, zoals een vliegend snowboard, een geleikubus en een elektrische puls, en de ontwikkelaar gebruikt deze magische vaardigheden om een aantal uitstekende en uitgebreide puzzels te maken. Sterker nog, elke kerker is echt uniek en de ontwikkelaar is niet bang om nieuwe ideeën te introduceren. De ene kerker heeft een beetje Super Mario Galaxy ding, terwijl een andere moeiteloos overschakelt naar een isometrisch perspectief dat doet denken aan Hades.

Een dergelijke creativiteit loopt met een sisser af door een gebrek aan richting in veel games, maar niet zo in Dungeons of Hinterberg. De game heeft een vlijmscherpe focus en het is moeilijk te geloven dat het de debuuttitel van ontwikkelaar Microbird Games is. Elke kerker is minutieus gemaakt en hoewel de puzzels soms uitdagend zijn, zijn ze nooit oneerlijk of stompzinnig. Er zijn geen spraakzame helpers of pop-upberichten om de speler in de goede richting te leiden, omdat het gewoon niet nodig is. Elke kerker heeft een thema rond een of twee specifieke mechanica, zoals stijgende platforms of rollende karren, en laat je geleidelijk aan dingen wennen met eenvoudige inleidende puzzels die snel complexer worden. Wat ik denk dat hier belangrijk is, is dat elke kerker je beperkt tot de twee spreuken die in de hoofdhub zijn ontdekt. In plaats van je door een breed assortiment tools te laten rommelen in de hoop op een oplossing te stuiten, daagt de game je uit om creatief te zijn met een vrij beperkte reeks mogelijke interacties, wat wonderen doet.

Ik heb behoorlijk wat tijd aan de puzzels besteed, omdat ze, voor mij althans, het beste deel van het spel zijn, maar gelukkig komen de gevechten niet ver weg. De belangrijkste functie is misschien om de meer cerebrale gameplay af te breken met wat hack and slash-actie, maar denk geen minuut dat je je hersenen gewoon volledig kunt uitschakelen. Zoals gezegd kunnen spreuken je veel helpen tijdens gevechten - op voorwaarde dat je genoeg mana hebt - en na verloop van tijd ontgrendel je ook aanvalskanalen (krachtige gevechtsvaardigheden tijdens een cooldown) en combo's. De vijanden, wezens uit de Germaanse folklore, vertonen slechts beperkte tekenen van intelligentie (dus je moet je niet al te slecht voelen als je ze neerhaalt), maar gevechten zijn nog steeds verre van hersenloos, omdat ze je kunnen overweldigen met enorme aantallen of af en toe een spreuk of truc. Over het algemeen zijn de gevechten pittig en leuk, en er is een groot deel van de aanpassing, aangezien sommige vaardigheden, zoals een perfecte ontwijking die je een korte periode geeft waarin de tijd wordt vertraagd, komen in de vorm van optionele vaardigheden die je prioriteit moet geven. Het is niet God of War, maar het is nog steeds erg solide.

Puzzels en gevechten vormen het vlees en de aardappelen van de ervaring, maar vrees niet, er is genoeg jus om alles samen te mengen. De hubgebieden hebben veel optionele inhoud, zoals kisten om te vinden, monsters om tegen te vechten en missies om te voltooien. Ze fungeren ook een beetje als speeltuinen, zodat je je vaardigheden kunt uitproberen en ermee vertrouwd kunt raken, voordat ze in de kerkers op de proef worden gesteld. En natuurlijk zijn de gebieden op zich al prachtig om naar te kijken en te verkennen met een mooie esthetiek in komische stijl en veel kleine details. Als je moe bent van al het avontuur, kun je er zelfs voor kiezen om uit te rusten op een aangewezen schilderachtige plek met de majestueuze besneeuwde toppen van Kolmstein of te dagdromen tussen de gouden bladeren in het bosrijke Hinterwald.

Het voltooien van een kerker of het doorbrengen van tijd op een rustplek verplaatst de tijd naar de avond, waar je vrij bent om de stad Hinterberg zelf te verkennen. Hiermee kun je ook items verkopen en kopen of locaties zoals de bioscoop bezoeken voor een kleine stat boost. Maar het belangrijkste evenement is de kans om een sociale interactie te hebben die je relatie met stedelingen of toeristen een boost geeft. Met meer dan een dozijn gevarieerde personages, zoals de voormalige alpineskiër en tv-persoonlijkheid Klaus en Hannah, een soort new age-wapensmid, is er genoeg variatie. En zelfs als je geen van hen bijzonder interessant vindt, kun je nog steeds genieten van de unieke voordelen waarmee ze je belonen. De voordelen zelf zijn verre van je gemiddelde +2-aanval of 5% snellere bewegingsmodificatoren. Complete subsystemen, zoals aanvalscombo's en wapenbetoveringen, zijn opgesloten achter deze relatiemuren, waardoor je verblijf in Hinterberg echt uniek is, afhankelijk van met wie je wilt communiceren.

De gesprekken raken aan veel interessante punten, en waar sommige subverhalen een beetje hardhandig zijn in hun levering, zijn ze allemaal goed genoeg in elkaar gezet. Het schrijven en de regie van tussenfilmpjes zijn over het algemeen van hoge kwaliteit, en hoewel ik persoonlijk niet echt schitterde met noch de personages, noch hun zwaar gestileerde uiterlijk, kan ik op zijn minst de aangeboden kwaliteit respecteren. Het algehele verhaal begint vrij traag, maar komt ongeveer een derde van het spel in een stroomversnelling, en hoewel ik niet helemaal weggeblazen was, heeft het wel een aantal interessante dingen te zeggen over toerisme, de corrumperende invloed van geld, folklore en tal van andere onderwerpen.

Ik kan waarschijnlijk nog wel even doorgaan over Dungeons of Hinterberg, en er zijn nog genoeg mechanica en subsystemen die ik niet echt heb besproken. Zo'n ambitie, vooral als je uit een kleinere studio komt, leidt vaak tot een rommelig, richtingloos spel, maar Microbird Games heeft dergelijke valkuilen vermeden. Het is jammer dat ze Oostenrijks zijn, want ik wil het spel echt vergelijken met een Zwitserse klok - elk van de afzonderlijke onderdelen is van extreem hoge kwaliteit en werkt samen in bijna perfecte harmonie. Voor een debuuttitel is dit gewoon buitengewoon indrukwekkend.

Dat gezegd hebbende, met zulke beperkte middelen sluipen er wel wat fouten in, hoewel we ver verwijderd zijn van de moderne AAA-titels die meer bugs hebben dan het gemiddelde regenwoud. Een ding dat ik niet leuk vond, was hoe het toch al kleine stadje is verdeeld in afzonderlijke gebieden die (weliswaar bijna onmiddellijk) snel reizen tussen hen vereisen. Een ander punt van kritiek is dat de beweging, hoewel functioneel, de neiging heeft erg stijf te zijn bij het springen of bewegen rond richels. Ik denk dat het het best kan worden omschreven als een stijve versie van hoe je je verplaatste in oudere Assassin's Creed titels - en deze waren al onhandig genoeg om mee te beginnen! Gelukkig werd de beweging maar in een paar gevallen echt frustrerend, zoals toen ik aan het vechten was op een bewegend vlot en constant in het meer eindigde, waardoor ik opnieuw moest beginnen (zwemmen is een van de weinige dingen die je niet kunt doen in dit spel). Qua daadwerkelijke bugs speelde ik op pc en heb ik niet echt iets negatiefs ervaren, behalve hier en daar een kriebelend object.

9
Uitstekend van de 10 · Gamereactor Nederland
Plus Gevarieerd kerkerontwerp. Geweldig en gericht puzzelontwerp. Charmante beelden. Gestroomlijnde en leuke gevechten. Veel boeiende systemen die allemaal met elkaar verbonden zijn. Een spel met een echt hart.
Min Af en toe onhandige beweging. Personages en het algemene verhaal zijn te afhankelijk van clichés.
Netwerkcijfer Gemiddelde over 20 Gamereactor-edities
8,9 spreiding 7–9
Gamereactor Korea 9
Gamereactor 9
Gamereactor Danmark 9
Gamereactor Sverige 7
Gamereactor Norge 9
Gamereactor Deutschland 9
Gamereactor España 9
Gamereactor France 9
Gamereactor Italia 9
Gamereactor Nederland 9
Gamereactor Portugal 9
Gamereactor Polska 9
Gamereactor Česko 9
Gamereactor Ελλάδα 9
Gamereactor Türkiye 9
Gamereactor 中国 9
Gamereactor 日本 9
Gamereactor Asia 9
Gamereactor Việt Nam 9
Gamereactor عربي 9
Volledig profiel 181 gepubliceerde artikelen
9
Uitstekend Netwerkcijfer over 20 edities
Feiten over de game
Ontwikkelaar Microbird Games
Uitgever Curve Games
Releasedatum 18 juli 2024
Genre Action, Adventure
Platforms
PC Xbox Series X PS4 PS5
Waarom Gamereactor vertrouwen
23 Edities Elk met een eigen redactie en eigen cijfers.
1998 Publiceert sinds De hele tijd in onafhankelijke handen.
100% Zelf gespeeld Geschreven na tijd met de game, nooit uit persmateriaal.
1–10 Netwerkcijfer Het cijfer van elke editie, gemiddeld en getoond.