Silent Hill 2 wordt door velen beschouwd als een van de beste voorbeelden van interactieve horror, en zelfs tot op de dag van vandaag wordt het beschouwd als een van de absolute reuzen van het genre, dat trends zet in de jaren na de oorspronkelijke lancering op PlayStation 2 in 2001. Ik kan net zo goed vanaf het begin de witte vlag hijsen en toegeven dat, omdat ik toen pas negen jaar oud was en pas ver in de 20 sterk genoeg zou worden om solide horrorgames te ervaren, ik het originele spel nooit heb meegemaakt.
Daarom zal deze recensie, gedeeltelijk, als niets anders, ook een kritische beoordeling moeten zijn van Silent Hill 2 als een modern horrorspel en of het naar tevredenheid functioneert als een viering van het origineel, maar ook als een modern, samenhangend, apart werk voor degenen onder ons die... Nou ja, net als de genreconventies.
Eerst en vooral is het vermeldenswaard dat Bloober Team hier duidelijk alles uit de kast heeft gehaald. Ondanks een paar onelegante animaties hier en daar, is Silent Hill 2 Remake een technisch gepolijste game-ervaring die, na de introductie van een update halverwege het reviewvenster, vrijwel alle resterende technische ankers heeft verwijderd, en de game heeft gedraaid op een vrij zijdezachte, hoge framerate met zowel mooie als gepolijste graphics die echt opvallen als Bloober's meest complete visuele ervaring tot nu toe. Er zijn een paar momenten waarop specifieke artistieke keuzes botsen, zoals ietwat vrolijke muziek tijdens nogal donkere tussenfilmpjes, maar het kan goed zijn dat de studio gevangen zit in het artistieke kader van het origineel.

Silent Hill 2 Remake is meestal eindeloos mooi om naar te kijken, en de voice-acting is in bijna elke scène meer dan bevredigend. Wat ze zeggen is niet altijd verleidelijk, maar nogmaals, Bloober lijkt behoorlijk trouw te zijn gebleven aan het bronmateriaal, want hoewel ze elementen remixen omwille van het tempo, lijkt vrijwel het hele plot sterk geïnspireerd te zijn door het verhaal dat zich afspeelde in 2001. Dat is ten goede of ten kwade, vooral als er delen van het werkelijke, originele Silent Hill 2 -verhaal zijn die niet zo diep resoneren als gehoopt, en daarover later meer, maar het spel zit goed in elkaar - geen twijfel mogelijk.
Silent Hill 2 draait om James Sunderland, die een mysterieuze brief ontvangt van zijn overleden vrouw Mary, die drie jaar eerder haar strijd tegen een ernstige ziekte verloor. In de raadselachtige brief lokt ze hem naar Silent Hill, waar ze blijkbaar samen een vakantie hebben doorgebracht, en in de hoop dat Mary op de een of andere manier magisch leeft, gaat hij naar Silent Hill en stapt door de mist in een nachtmerrieachtig scenario waarin bijna alle bewoners weg zijn, monsters door de straten zwerven en de raadselachtige en iconische Pyramid Head wacht ook in het donker.
Terwijl de originele Silent Hill er een deugd van maakte om relatief vroeg vast te stellen dat Silent Hill een fysieke plek is, verankerd door een bepaald soort interne logica en waar de personages collectief reageren op een externe dreiging, is Silent Hill 2 veel introspectiever, persoonlijker en allegorischer van verhalende aard, iets waarvan ik denk dat het spelers echt verdeelt. Voor mij werd het steeds onnatuurlijker dat de setting zelf eigenlijk slechts een platform is voor James' confrontatie met innerlijke demonen, waarbij zelfs de fysieke bedreigingen een verlengstuk worden van de allegorie in plaats van... nou ja, monsters. Naarmate het spel vordert, gaat het steeds minder over een fysieke plek waar mysterieuze, gruwelijke gebeurtenissen hebben plaatsgevonden die het kader zouden kunnen bieden voor het ontrafelen waarom de dingen zijn zoals ze zijn, en in plaats daarvan centreert het zich als een soort stoet van droomachtige scenario's waarin de ene onvolledige verklaring het overneemt van de andere in een poging iets groters te zeggen, iets dat breder is dan een klassiek ontsnapping-dit-scenario-verhaal zou kunnen ondersteunen. Het is dapper en de game heeft iets te zeggen over een aantal behoorlijk serieuze onderwerpen, wat goed samengaat met het bijna metafysische en gruwelijke. Maar werkt het als een stimulans om de speler vooruit te duwen? Nou, ik heb mijn twijfels, en zonder iets te verklappen of te veel vast te houden aan het bekritiseren van een van de centrale concepten van Silent Hill 2, werkte het niet voor mij, en toen we het 16e uur van Silent Hill 2 Remake naderden, voelde ik geen connectie met James, degenen die hij onderweg ontmoet, of enige behoefte om de kleurrijke geschiedenis van de stad verder te verkennen. Het voelde allemaal gewoon te vluchtig, te onbeduidend, een beetje zoals wanneer personages wakker worden en beseffen dat alles toch "maar een droom" was. Het spelen van Silent Hill 2 lijkt een beetje op dat. Het is allemaal maar een droom, en omdat het allemaal een droom is, is er geen begin, midden of einde.

Als je zelf een fan bent van allegorische verhalen, zullen deze relatief diepgaande thema's je iets geven dat maar weinig andere reguliere games aandurven, maar voor mij heb ik het gevoel dat het verhaal iets heel essentieels verliest door ervoor te gaan. Het verliest de unieke verbinding met wat Silent Hill zo uniek maakt.
Maar nogmaals, dit wordt gedicteerd door het originele spel, waar velen trouwens nog steeds van houden en respecteren, dus ik denk dat je waarschijnlijk de centrale aantrekkingskracht over het hoofd kunt zien en kunt genieten van een remake die er echt Silent Hill 2 zowel modern als mechanisch strak uit laat zien.
Het moet echter gezegd worden dat, hoewel Bloober het echt goed heeft gedaan, er nog steeds aspecten van de meer structurele, pragmatische gameplay zijn die wat meer optimalisatie hadden kunnen gebruiken. Nee, de gevechten zijn lang niet zo slecht als de originele "Combat Trailer" ze deed lijken, en zodra je vuurwapens vindt, nemen behoorlijk solide, bevredigende mechanica de plaats in van de meer onhandige melee-animaties. Dit helpt de bazen echter niet, die er echt niet in slagen om te fungeren als angstaanjagende conclusies van een spannend hoofdstuk, maar als saaie, onvolledige "vleeszakken" zonder persoonlijkheid of functie.

Over het algemeen zijn er te weinig soorten vijanden om de 16+ uur durende playthrough te rechtvaardigen, en soms ontbreekt zelfs een meer alomtegenwoordige dreiging. Natuurlijk, een paar van de vijanden die zijn opgenomen zijn behoorlijk slim, kruipen over muren of proberen zichzelf te camoufleren om je van achteren aan te vallen, maar de meeste worden na een paar uur geïntroduceerd en er zijn niet echt nieuwe. Gelukkig zijn de puzzels van het spel behoorlijk ingenieus en is het oplossen ervan in fasen bevredigend, zelfs als het spel het wiel niet precies opnieuw uitvindt.
Het was voor mij persoonlijk een groot genoegen om een van de moderne klassiekers te ervaren die als baanbrekend worden beschouwd voor de conventies van het genre, en ik moet veel van het werk van Bloober Team hier toejuichen. Dat verandert niets aan het feit dat er aspecten van de basis van Silent Hill 2 zijn die mij enigszins wankel lijken, en je onderdompeling en plezier zullen worden bepaald door hoe vergevingsgezind je bent voor een verhaal dat een beetje te dun wordt naarmate het spel vordert. Dat gezegd hebbende, dit is ongetwijfeld een liefdesbrief aan het origineel, en respect daarvoor.