We hebben talloze keren gezien dat games met relatief eenvoudige grafische profielen er toch in slagen om emotionele, resonerende verhalen te creëren. Celeste, Axiom Verge en meer recentelijk Animal Well doen niet alleen veel met heel weinig, maar verder wordt het schaarse esthetische detail bijna een kracht.
Arco heeft, net als de eerder genoemde voorbeelden, niet veel echte grafische details om over op te scheppen. Dit is amper 8-bit (hoewel de specifieke terminologie me ontgaat), en hoewel de contrasterende kleuren worden versterkt en het enigszins isometrische perspectief een prachtige, adembenemende omgeving omlijst, gaat het opnieuw over veel zeggen met heel weinig.
Arco is onderverdeeld in een aantal verschillende gameplay-vormen die samen een nogal ambitieus westers verhaal vormen over wraak, geloof en het onfeilbare vermogen van de mens om te vernietigen. De game bestaat uit drie verschillende verhalen, elk die zich afspelen in een fictieve westerse wereld die sterk is geïnspireerd door Zuid-Amerika. Dikke snorren, poncho's, invasieve mensen die fauna afslachten en flora oogsten, en gruwelijke verhalen over brandende dorpen doorspekt met bovennatuurlijke verlangens. Het is een typische westerse sfeer, maar met de onvoorspelbaarheid van het fictieve, en hoewel de dialogen schriftelijk worden geleverd via tekstballonnen, vorm je in echte RPG-stijl je eigen pad door de gesprekken, en deels daardoor creëer je je eigen verhalende touch.
Praktischer is dat je je beweegt in een open wereld op basis van aanwijzen en klikken (waarbij elk punt zijn eigen kleine dia is) via een 2D-perspectief vanuit een verhoogde, enigszins isometrische hoek. Hier praat je met anderen, koop je voorraden en voer je zijmissies uit, die vaak leiden tot een vorm van confrontatie. Hier schakelt Arco van versnelling en presenteert zijn gevechten via een vrij vrij turn-based formaat. Je kunt zien wat elke vijand de volgende beurt gaat doen, en je kunt ervoor kiezen om te bewegen of een vaardigheid te gebruiken. De hele dans is dan het vinden van een evenwicht tussen het vermijden van vijandelijk vuur en het beginnen aan een agressievere strategie. Er is een relatief rudimentaire vaardigheidsboom die geleidelijk toegang geeft tot nieuwe vaardigheden, en er is zelfs de mogelijkheid om vrij eenvoudig te bouwen, omdat je talentpunten op verschillende plaatsen kunnen worden verdeeld.
Het vechtsysteem is enigszins rigide, zeker, er is een gevechtstoestand en dan is er al het andere, en hoewel deze vuuruitwisselingen hectisch, opwindend en intens kunnen zijn, is deze nogal lineaire relatie tussen de componenten van het spel een beetje remmend, vooral gezien het feit dat Arco is geen kort spel als zodanig.
Nee, wat Arco echt onderscheidt van de indie-rommel is het resonerende verhaal, dat de game erin slaagt de speler te laten investeren in deze kortstondige personages die leven in een wereld van oneindige natuurlijke schoonheid die vervolgens herhaaldelijk wordt geruïneerd door hebzucht, door wraak, en hoewel de dialooguitwisselingen relatief kort zijn, is het overal geloofwaardig. Net als bij Celeste is het nog steeds indrukwekkend hoe weinig er nodig is buiten deze wazige schets van het personage en wat ze je als speler vertellen om je enorm te investeren, en dit gebeurt vanaf het eerste moment en duurt helemaal tot aan de aftiteling.
Noch de simplistische graphics, noch de klassieke (of clichématige, afhankelijk van hoe tolerant je bent) zijn een belemmering voor Arco - integendeel. Deze game is prachtig om naar te kijken, loopt als een droom en straalt een unieke persoonlijkheid uit, of je nu uitkijkt over de digitale prairie of drie vijanden op de meest westerse manieren neerschiet. Dat wil niet zeggen dat het spel hier en daar niet struikelt. Door de ambitie om een soort odyssee te presenteren, een reis voor elk van de drie personages waaruit de bloemlezing bestaat, zijn er kleine afleidingen om het idee van vrijheid, van de mogelijkheden van de speler, te versterken, maar het klinkt bijna altijd hol. Er is een visminigame, zijmissies die bijna altijd vergeetbaar zijn en winkels die bijna altijd "gewoon" eten en drinken verkopen dat gezondheidspunten geeft of het spelequivalent van mana of actiepunten. Deze halfbakken systemen zijn niet inherent gebrekkig, maar verschijnen als onnodig vet rond een veel vermakelijkere kern.
Vergis je echter niet; Arco is zeker de moeite waard, en samen met Thank Goodness You're Here slechts een paar weken geleden, bewijst het dat uitgever Panic echt oog heeft voor unieke indie-ervaringen. Niet alleen dat, maar dit spel is blijkbaar ontwikkeld door slechts een paar individuen, wat bewijst dat geweldige spellen kunnen worden gemaakt binnen een veel beperkter kader. Probeer het eens. Bedoelde woordspeling.