Oorlog, oorlog verandert nooit... Iemand zei, maar dat is niet helemaal waar. Het neemt echter verschillende vormen aan, waarbij bestraalde verschrikkingen de gemene deler zijn. In de loop der jaren heeft Rebellion zich in verschillende gedaanten gevestigd, maar de laatste tijd heeft het zich vooral gericht op Sniper Elite.
In Atomfall ontleent de Britse game-ontwikkelaar zijn uitgangspunt aan een daadwerkelijk nucleair ongeval dat plaatsvond in zijn thuisland, de Windscale-brand, hier geserveerd in een alternatieve tijdlijn met verschillende namen die in verschillende opzichten doet denken aan Fallout en Stalker. Een actiespel vanuit een first-person perspectief waarin je je personage vormt met een speelstijl die bij je past, terwijl je moet overleven in een spelwereld vol verschillende facties, sommige meegaand, sommige meer geheimzinnig - andere ronduit vijandig. Met wie je wilt communiceren, is aan jou, en je wordt aangemoedigd om te onderzoeken en erachter te komen wat er echt gebeurde toen de reactor instortte.
Het spel begint vijf jaar na het grote Windscale-ongeluk van 1957 in het noorden van Engeland, waar nu een enorme quarantainezone is ingesteld naast de militaire kerncentrale die een meltdown heeft ondergaan. Binnen de zone mag niemand naar binnen of naar buiten. Als het spel begint, word je wakker in een verlaten en vervallen bunker, niet wetend wie je bent of hoe je daar bent gekomen.
Een gewonde wetenschapper in een beschermend pak stormt door de deuropening. Ik bied hem hulp aan, want dat is het enige redelijke wat je kunt doen als je wakker wordt en iemand ontmoet die zichtbaar gewond is. De onderzoeker is gestrest en vraagt zich af waar zijn collega is - ik weet niet eens mijn eigen naam, maar ik neem natuurlijk nota van wat de onderzoeker te zeggen heeft. Tegelijkertijd krijg ik verschillende dialoogkeuzes, ik bied aan hem te helpen, maar word onderbroken wanneer hij me erop wijst dat ik naar hem moet luisteren - hij dringt er bij me op aan om te ontsnappen en dat ik naar 'The Interchange' moet gaan, wat een soort geheime faciliteit lijkt te zijn. Deze plek lijkt ergens in de quarantainezone te liggen en het is duidelijk dat ik mijn uiterste best moet doen om er te komen.
Om uit de bunker te komen waarin ik net wakker ben geworden, heb ik een sleutelkaart nodig die de wetenschapper mij geeft, op voorwaarde dat ik voor hem zorg. Aangezien hij vervallen is en doodbloedt, luister ik en doe ik wat hij zegt. Ik krijg een recept waarmee ik verband kan maken, dat fungeert als een tutorial voor het knutselsysteem - waarop hij hoopt dat ik hem kan helpen het bewustzijn niet te verliezen. Bij de volgende dialoogkeuze sta ik voor een moreel dilemma: moet ik hem helpen zonder te weten wat er werkelijk gebeurt? Of moet ik in plaats daarvan met hem onderhandelen over de sleutelkaart die mijn ticket hier is - hij is tenslotte gewond en bloedt hevig, iets dat in deze context als een voordeel moet worden beschouwd? Als speler sta je voortdurend voor keuzes die gevolgen hebben, groot en klein.
Goedhartig als ik ben, kies ik ervoor om hem te helpen, zowel stof als alcohol te verzamelen en een verband te maken zonder hem te ondervragen. Hij bedankt me voor de zorg, maar merkt op dat ik alleen "het onvermijdelijke uitstel" en dat er een kans is dat hij heel snel verandert. Ik krijg zoals beloofd mijn sleutelkaart en hij laat me achter met de mededeling dat 'de waarheid naar buiten moet komen' en dat het geheim onder de kerncentrale ligt. De wetenschapper vraagt me opnieuw om te zoeken naar The Interchange, een concept dat me in dit stadium onduidelijk is, maar ik geloof hem op zijn woord. Ik verlaat de wetenschapper - wiens lot voorlopig onduidelijk blijft - en dan de bunker.
Voor me wordt een schilderachtig landschap geschilderd met groene velden, massieve bergen en een blauwe opvallende glinstering die in de verte oprijst en verwijst naar iets dat niet tot het typische Britse weer behoort. In het midden van het veld staat iets verderop een rode telefooncel die rinkelt, ik neem de telefoon op en de stem aan de andere kant roept "Oberon... Oberon moet sterven... ". Het is vanaf het eerste moment een mysterie, verpakt in een gevoel van samenzwering waarbij niets duidelijk is of noodzakelijkerwijs wat het lijkt te zijn. Wie was de stem aan de andere kant van de telefoon? Wat is er met de reactor gebeurd, zowel voor als na de ramp? Het spel biedt je kleine aanwijzingen die je wordt aangemoedigd om te volgen of zelf te vinden, niet in de laatste plaats omdat ze inzicht scheppen in de gebeurtenissen en de spelwereld waarin Atomfall zich afspeelt - maar ook om de speler vooruit te helpen in het verhaal of je op alternatieve paden te sturen met geheimen om te ontdekken. Het spel vertakt zich uiteindelijk in een open wereld met vier grote onderling verbonden gebieden, waaronder Wyndham Village met zijn pubs en naburige haven, en Casterfell Woods met meer occulte elementen en dicht griezelig bos. Het openingsgedeelte bestaat voornamelijk uit bergen, steengroeven, mijnen en bunkers.
De spelwereld is vies, roestig, zelfgemaakt en meestal prachtig - op voorwaarde dat je omgevingen waardeert waar halfgenagelde vier-inch planken de brug over een beek vormen of geïmproviseerde schuren waar, volgens de traditionele bouwpraktijk, stalen balken werden weggegooid nadat de reactor was ontploft. Neergestorte helikopters, geplunderde huizen, verlaten havens en botenloodsen. De kleine verlaten hut langs de kant van de weg waar hoogstwaarschijnlijk een gelukkig en tevreden kerngezin woonde, is vandaag de dag een herinnering waar blootgestelde skeletten de ruimte in de compostbak in de achtertuin verdringen.
Al vroeg kom ik in een vervallen huis een gitaarspelende man tegen die zich na een paar goed gekozen dialoogkeuzes herinnert dat hij hoorde over The Interchange, dat ergens in de buurt zou moeten zijn. Ik weet de man verder te overtuigen en krijg informatie over een militaire bunker die details kan bevatten over de gebeurtenissen die zich hebben afgespeeld, maar ook mogelijke voorraden die ik op mijn reis nodig heb. Coördinaten die ik redelijk vind om te volgen op basis van de waarschuwingen voor gevaren en bedreigingen die op de loer lijken te liggen waar ik het het minst verwacht. De gevaren van het Engelse platteland zijn er in veel verschillende vormen en gedaanten, menselijk en gemuteerd. Bandieten, religieuze sekteleden, zwermen kraaien in de velden, vleermuizen in de mijnen of zwermen bloedzuigers in de beken, allemaal op zoek om het leven uit me te zuigen. Om nog maar te zwijgen van de dode schapen die langs de wegen liggen en die kunnen ontploffen in een wolk van giftige sporen.
Ik ga naar de geheime bunker nadat ik de bestemming op mijn kaart heb gezet, maar ik heb geen tijd om veel stappen te zetten voordat ik een indrukwekkende waterval passeer die in de rots is ingebed. Nieuwsgierigheid neemt het over en ik kom dichterbij, wat natuurlijk de juiste beslissing blijkt te zijn, achter de waterval gaat een grot met geheimen schuil. Er is altijd wel iets te ontdekken in de omgevingen, op voorwaarde dat je verkenning waardeert en oog hebt voor detail. Als je het meeste uit de ervaring wilt halen, kun je beter verkennen en rondkijken. Het volgen van het pad naar het volgende doel en het vermijden van de afleidingen is natuurlijk aan elk individu - maar het is vaak op deze alternatieve paden dat veel van de interessante personages en geheimen van het spel naar voren komen. Atomfall moedigt je aan om te verkennen en je wordt daarvoor beloond. Ontmoetingen met personages of vijanden geven je nieuwe aanwijzingen, zowel rond het grotere mysterie van het spel, maar ook rond veel kleinere aanwijzingen die helpen om het universum en de sfeer voor de speler uit te breiden.
Atomfall heeft geen regulier en traditioneel zendingssysteem. Maar het is 2025, denk je, dus je hebt zeker iemand om je hand vast te houden en een duidelijke markering van welke kant je op moet? Hier maakt Rebellion gedeeltelijk bezwaar, wat fris gedurfd is in het huidige spelklimaat - zodra je de openingsscène met de stervende wetenschapper verlaat, is het grotendeels aan jou om de wereld te ontdekken en waar je vervolgens je stappen naartoe stuurt en wie je moet vertrouwen. Dat gezegd hebbende, zal ik niet meer in detail treden over wat er later in het spel gebeurt, omdat de spelervaring voor elke speler heel anders zal zijn gezien de manier waarop het spel is gestructureerd.
Een tabblad in een van de menu's van het spel, Investigation genaamd, verzamelt aanwijzingen en informatie, trefwoorden en fragmenten over waar je vervolgens heen moet gaan. Je laatste vondsten geven je een hint van waar je nieuwe antwoorden op de gestelde vragen kunt vinden: locaties en coördinaten die worden genoemd in dialogen of handgeschreven notities die je hebt opgepikt, details over personages die je vooruit leiden. Dat wil niet zeggen dat er geen traditioneel verhaal in de kern zit - dat is er natuurlijk wel, maar je doet er goed aan om te erkennen dat het geen knipperende groene markering op de kaart is die je in de loop van het spel vooruit zal helpen en dat de gameplay-ervaring sterk zal variëren voor verschillende spelers.
Dit komt omdat je onderweg constant informatie en details krijgt - wat heel goed werkt, ook al kan het in het begin verwarrend zijn. Je hoeft je echter geen zorgen te maken dat je ooit verdwaalt of je gestrand voelt - er zijn altijd geruchten en aanwijzingen om te volgen en ze worden al snel vergezeld door nieuwe locaties en geruchten om te overwegen, wat je natuurlijk zou moeten doen, aangezien ze het spel geleidelijk openen en je in verschillende richtingen leiden.
Eenmaal in de bunker waar de man met de gitaar me over vertelde, realiseer ik me dat ik maar beter sluipend kan zijn, want een soort vijand genaamd Ferals verstopt zich langs de muren en reageert als ik te dichtbij kom. De game maakt gebruik van een uithoudingsvermogen systeem dat hartslag wordt genoemd, waarbij alles, van melee-aanvallen tot aanhoudend sprinten, de meter gebruikt. Een hoge hartslag zorgt ervoor dat je minder effectief bent als je dicht bij de vijand sluipt, maar zorgt er ook voor dat je doel met afstandswapens wankelt. Ik kruip dichter naar het monster toe, zwaai met mijn nieuw gevonden cricketbat - die meer schade aanricht, maar langzamer is dan mijn eenhandige bijl - en sla de gloeiende zombie om de beurt, waarbij ik schade oploop en besmet raakt. Mijn notitieboekje is bijgewerkt met achtergronddetails van de ontmoeting met de geïnfecteerde vijand, in de notitie staat dat stemmen in mijn hoofd me aansporen om me te verenigen met de infectie en dat ik naar de stem moet luisteren. Kleine elementen die voor het geheel zorgen voor diepgang en betrokkenheid bij het verhaal en het ecosysteem.
Tijdens het gevecht kun je worden blootgesteld aan verschillende negatieve statusveranderingen, zoals bloeden, branden, blootstelling aan radioactiviteit of elektrische stroom. Parameters die ervoor zorgen dat uw levensmeter daalt - of uw hartslag stijgt, wat van invloed is op uw vermogen en uithoudingsvermogen in gevechten. Je kunt natuurlijk ook dezelfde handicap toebrengen aan vijanden, afhankelijk van je speelstijl en wapenkeuze - of als je een van de verbruiksartikelen van het spel hebt gevonden of gemaakt die een tijdelijk effect geven dat geschikt is voor gevechten.
In je rugzak heb je ruimte voor maximaal vier tweehandige wapens en twaalf kleinere items, maar hoe je de ruimte gebruikt, is aan jou. Gewone wapens en granaten (of brandbommen, werpmessen, enz.) kunnen worden toegewezen aan een snelkoppeling op de dwarsbalk om snel te wisselen als de situatie dit vereist. Genezende items of tijdelijke gevechtsgerelateerde effecten worden rechtstreeks vanuit de rugzak aangebracht en gebruikt. Je kunt hier ook genezende items maken, op voorwaarde dat je het vereiste recept en de benodigde ingrediënten hebt om te knutselen. Het verzamelen van schroot, wapens, buskruit, alcohol en vodden is natuurlijk vereist als je wilt overleven in Atomfall buiten het verplichte kopje thee dat je gezondheid herstelt, want alles wat je tegenkomt heeft een doel. Met koopmansreizende personages op het platteland en in dorpen, kun je ruilhandel aangaan, waarbij het spel gebruik maakt van een schaal op het scherm om te bepalen wat je buit waard is versus wat je ervoor wilt ruilen. Er is geen valuta in het spel, behalve de items die je verzamelt, die je vervolgens gebruikt om items te maken of te ruilen voor iets anders.
Onderweg kom je ook in contact met een op luchtdruk gebaseerd buizensysteem dat fungeert als een uitgebreid magazijn waar je je overtollige en allerlei soorten puin dat je hebt opgeraapt kunt kwijtraken, waartoe je vervolgens toegang hebt via een netwerk dat zich verspreidt naar andere locaties op de spelkaart. Het verzamelen van voorraden en componenten maakt deel uit van dit genre. Je wapens kunnen ook op verschillende niveaus worden geüpgraded, wat plaatsvindt in een submenu wanneer je maar wilt, hogere upgradeniveaus vereisen steeds geavanceerdere vondsten die je niet overal vindt, maar om je revolver of jachtgeweer te kunnen upgraden van roestige rommel naar glanzende nieuwe staat, vereist het spel ook een basiskennis van hoe je de upgrades moet maken. Recepten zijn vereist als je in staat bent om zelf te produceren of te upgraden, deze tekeningen zijn te vinden in de omgevingen tijdens het spel of uitgewisseld wanneer je een veilige haven bereikt in de vorm van een iets meer beschaafde samenleving.
Hier is natuurlijk ook een vaardigheidssysteem beschikbaar dat is onderverdeeld in vier categorieën: Ranged Combat, Melee Combat, Survival en Conditioning. Het klinkt misschien schaars, maar ik vind het precies goed voor wat het spel is, namelijk overleven in een kale wereld waar je zowel jezelf als je wapens probeert aan te passen aan de omstandigheden. Het is geen diepgaand en traditioneel rollenspel waarbij je wordt beloond met vaardigheidspunten (XP) of een level omhoog gaat en je punten verdeelt over een bladerdak van verschillende uitlijningen, zo werkt het hier niet. Trainingsstimulerende middelen fungeren als vaardigheidspunten in het spel, dit zijn items die je ofwel in verlaten gebouwen vindt, als beloningen voor het voltooien van klusjes, of, als je geluk hebt, wanneer je je metaaldetector gebruikt om de grond te vegen en erin slaagt een begraven voorraad te vinden. Deze punten worden toegevoegd aan een pool, waarna je de punten investeert in een van de vier categorieën waarop je wilt wedden met toenemende vereisten voor meer punten naarmate je dieper in de categorie wilt gaan. Ook op dit gebied zijn management en balans dus key.
Wil je beter worden in onderhandelen op de schaal waar ruilhandel centraal staat? Investeer dan in een van de subcategorieën onder Survival, het onschadelijk kunnen maken van boobytraps en het verkrijgen van componenten in het proces is een andere subcategorie op hetzelfde tabblad. Onder Conditionering kun je bijvoorbeeld je hartslag versterken of je gezondheidsmeter maximaal verhogen. Ranged Combat en Melee Combat, denk ik, spreken voor zich en wat ze bieden voor elke richting, maar ze mogen niet in het algemeen worden vergeten als je wilt kunnen presteren in zowel vuurgevechten als melees.
U beschikt natuurlijk over wapens zoals pistolen, geweren en machinepistolen die nodig zijn om te overleven. De munitie voor hen zal echter niet in overvloed zijn. De boog is zowel stil als dodelijk en een effectief wapen als je de faciliteit wilt binnensluipen die wordt bewaakt door psychopathische druïden met berenmutsen die de ingang hebben gemijnd. Een nietsvermoedende bewaker van achteren besluipen is een effectieve manier om ze buiten gevecht te stellen. Er zijn veel keuzes in de manier waarop je de vijanden van het spel aanpakt. Sommige vijanden zullen zich overgeven en hun hand opsteken als je je wapen op ze richt als ze zichzelf als in de minderheid beschouwen, anderen kunnen geschokt en verrast terugdeinzen als er een schot wordt afgevuurd waar ze niet op voorbereid waren. De kunstmatige intelligentie is echter niet feilloos, aangezien vijanden me in sommige gevallen volledig hebben genegeerd.
Er is een lichte dystopie in het spel. Atomfall haalt inspiratie uit de Britse jaren 60 sci-fi met Britse folklore en mystiek. Propagandaposters sieren de betonnen muren, robots afstammelingen van de voormalige regering, bekend als B.A.R.D. en gebruikt bij de bouw van de meer geheime onderzoeksfaciliteiten, patrouilleren door de straten.
Gameplay-mechanica doet denken aan titels als S.T.A.L.K.E.R. en Atomic Heart. Het is meer actie dan tactisch rollenspel, hoewel je altijd dialoogkeuzes hebt met verschillende benaderingen waarbij je meegaand en behulpzaam kunt zijn, bot of agressief, of diplomatiek geneigd met eisen voor onderhandeling - waardoor het gesprek verschillende richtingen uitgaat. Tijdens je reis kom je een militaire eenheid tegen genaamd Protocol met een stoere kapitein genaamd Grant Sims - leider en zelfbenoemde autoriteit in de quarantainezone - maar ook een mysterieuze botanicus in de diepe bossen, samen met religieuze druïden die technologie verachten.
Het spel is gebouwd op de eigen Asura-engine, dezelfde engine die voor het laatst werd gebruikt in Sniper Elite: Resistance. Dit is iets dat opvalt en een van de meer prominente zwakke punten van het spel is. Binnenomgevingen zijn veel gedetailleerder, waar schaduwen en verlichting op een andere manier worden gebruikt dan in de grotere buitenomgevingen, die soms zowel een lage resolutie als levenloos zijn. Het beeld is stabiel en zit op 60 frames per seconde. Het feit dat de game wordt uitgebracht voor Xbox One en PlayStation 4 duidt op enig resourcebeheer voor de ontwikkeling van Atomfall, wat in deze context jammer is omdat het had kunnen profiteren van de extra pk's van alleen de lancering op de PlayStation 5 en Xbox Series X in het bijzonder.
Het avontuur ontvouwt zich op een manier waarbij niets op een presenteerblaadje wordt geserveerd. De structuur zelf kan in het begin verwarrend zijn, maar het is niet de bedoeling dat je de situatie onder controle hebt of weet wat er achter de schermen gebeurt. Dit is natuurlijk een bewuste keuze van de ontwikkelaar. Elke beslissing is een netwerk van onderling verbonden verhalen en gebeurtenissen die je dieper in het verhaal leiden waar je keuzes gevolgen hebben die van invloed zijn op het spel als geheel, er zijn meerdere eindes om te ontdekken die bijdragen aan een hoge herspeelwaarde. Het is een interessante invalshoek van het spel, dat heel erg gaat over verkenning zonder begeleiding en uiteindelijk aanwezigheid creëert, maar met hoge eisen aan de focus van de speler. Het is aan jou om de geheimen te ontrafelen waar niet alles per se is wat het lijkt.
Rebellion heeft, met Atomfall, een soort rebellie gecreëerd tegen moderne gameverhalen die ik waardeer, ook al voelde ik me soms overweldigd door alle aanwijzingen die ik moet opvolgen. Het is op veel manieren vertrouwd, maar met een andere benadering om jou en het verhaal vooruit te helpen, maar dit is niet per se iets dat door iedereen zal worden gewaardeerd die in plaats daarvan een duidelijkere en meer gestructureerde ervaring wil. Over het algemeen is Atomfall een verademing van de ontwikkelaar die de afgelopen tien jaar direct synoniem is geweest met slow-motion kogels en sluipschutters. Met het vertrouwen dat de game-ontwikkelaar hier toont, hoop ik dat ze risico's blijven nemen en zich niet alleen met één oog dicht op de Tweede Wereldoorlog zullen concentreren.