Veel Nintendo-fans huilden een keer CiNG, de Japanse studio die verantwoordelijk was voor de Hotel Dusk en Another Code franchises op DS en Wii, gevuld met faillissement. Het voelde "verkeerd" dat de studio geen manier had gevonden om het hoofd boven water te houden, of dat Nintendo niet geïnteresseerd was om te hulp te schieten om ze vaardiger en duurzamer te maken. Die grafische avonturen raakten de harten van velen, en naast hun intrigerende plots en personages, had het veel te maken met de kunst van Taisuke Kanasaki.
Het was zijn tekening, zijn rotoscopische aquareltechniek, die die personages tot leven bracht, waardoor wat aantoonbaar, achteraf en soms middelmatige avonturenspellen, opviel en het publiek veroverde. De aantrekkingskracht van het touchscreen en de boekmodus van de DS droeg bij aan de perfecte mix.
Toen de meeste van die fans hoorden over de terugkeer van Kanasaki-san in een nieuw avontuur voor de Nintendo Switch 2, waaronder ikzelf, vierden we dat allemaal. Nu komt Dear Me, I Was met een gigantisch voorbehoud, wat niet betekent dat het uitgangspunt per se slecht is.
Dit is geen avonturenspel. Dat is het eerste wat je heel duidelijk moet maken. Dit is een aanzienlijk kort, enigszins interactief verhaal. Dat wil zeggen: verwacht geen lange gesprekken, laat staan puzzels om op te lossen. Deze ervaring van 40-50 minuten is precies het tegenovergestelde: iets om over na te denken, waarbij het ambacht van de Japanse kunstenaar vrijwel altijd op het hoofdpodium staat.
Er is weinig tot bijna geen interactie, je interventies beperken zich tot slepen of klikken (via een stok of Mouse Mode ) op de tentoongestelde elementen voor meestal informele acties. De volgorde waarin je de verschillende stukken van je maaltijd eet, of je tekenapparatuur in een doos verpakt, doet er niet toe, er is af en toe interactie, zodat je het gevoel hebt dat je het zelf hebt gedaan.
Er zijn echter een paar specifieke momenten waarop die interactie, dat ding dat je sleept en neerzet, zo centraal staat in het verhaal dat het erin slaagt de betekenis te veranderen van wat grof zou kunnen worden gedefinieerd als slechts een diavoorstelling. En ik hield van die transformerende details.
Dus ja, al het gewicht van het hele ding ligt op de schouders van een volledig stom verhaal verteld door de kunst van Kanasaki. En was het een goed, waardig verhaal? Voor mij was het zo. Hoewel het soms saai en zelfs dwaas aanvoelde, maakten de uitdrukkingen van de personages en de manier waarop het verdriet, liefde en het verstrijken van de tijd het voor mij uitbeeldt, met zelfs af en toe een moment waarop ik iets in mijn oog kreeg. Trouwens, het is dapper in een van de thema's die het aansnijdt, een thema dat we zelden zien in de Japanse reguliere media, laat staan in videogames.

Misschien stierf CiNG van ambitie. De tweede Another Code sleepte zo veel dat het te dun uitrekte, zoals de recente Switch compilatie me er op de ergste manier aan herinnerde. Misschien moesten ze terug naar de basis, en dat is precies wat we hier hebben. Het is eenvoudig, maar ontroerend, zoals Kanasaki's tekening als je de woordspeling vergeeft, en ook een Japans levensverhaal dat fris en gedurfd aanvoelt. Het kost je evenveel als naar de film gaan en duurt net zo lang als een aflevering van een tv-serie, maar als je een van die fans was, is het waarschijnlijk de beste rotoscoop-getekende ervaring die je vandaag de dag in games kunt genieten, en bovendien kan het je ook ontroeren, bovenop het hebben van aquarelkatten.