Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
reviews
Denshattack!

Denshattack!

Stijl bovenop alle inhoud.

HQ
Denshattack!

Er is een term die je waarschijnlijk bent tegengekomen als je genoeg tijd hebt doorgebracht in videogame-gerelateerde omgevingen die, hoe hard ik ook probeer, wat eerlijk gezegd niet veel was, ik niet uit mijn hoofd kan krijgen: Game Feel. Nou, dat klopt niet helemaal, het is niet het woord zelf dat steeds door mijn hoofd blijft rondgaan, maar eerder een vraag: Wat is het eigenlijk?

Door de jaren heen en door puur online discours heeft het zich verdeeld in een vrij pragmatische term die vrijwel elk aspect omvat achter de opvattingen van gamedesign als een technische aangelegenheid... En een veel, veel vager bijvoeglijk naamwoord dat velen van ons gebruiken om een bepaald gevoel over te brengen, precieze woorden komen gewoon niet goed over. Game feel als een eigennaam is op zijn eigen manier ongelooflijk fascinerend—Steve Swinks zeer toepasselijk genaamde ''Game Feel'' is in dat opzicht een must-read – maar het is de tweede abstracte betekenis die ik zo interessant en op een bepaalde manier vertederend vind.

Velen kunnen voor hen niet echt beschrijven wat een game-gevoel is, maar tegelijkertijd begrijpen we het allemaal: een unieke catharsis die niet inherent is aan het spelen van een spel, maar een bepaald gevoel dat op dat moment intrinsiek lijkt te zijn aan de ervaring zelf, terwijl het in werkelijkheid het directe resultaat is van een reeks aangrijpende beslissingen die onze hersenreceptoren en impulsen activeren op manieren die verder gaan dan simpele dopaminekicks; Een spel dat prima speelt kan goed zijn, maar een spel dat als een droom speelt kan je hele brein ter plekke opnieuw bedraden, je laten leven door directe actie en reactie alleen. Natuurlijk kunnen niet alle spellen dit bereiken.

Dit is een ad:

Niet alle spellen kunnen bereiken wat Denshattack! doet.

Denshattack!

Ik draai er geen doekjes voor als ik zeg dat wat Undercoders heeft weten te bereiken verder gaat dan het opmerkelijke; een team dat ik al associeerde met constante heruitvinding en het tot het uiterste verkennen van gameplay-ideeën was altijd onvermijdelijk om iets interessants te brengen met iets zo wild en stijlvol als Denshattack!, de culminatie van een overdreven hoeveelheid anime-tropes en de bombastische aard van Shonen werkt puur door oprechtheid en talent, en ja, het is HEEL erg dat... Maar ook zo, zoveel meer.

Het is een spel dat op volle kracht begint en nooit een reden vindt om te vertragen, en die heeft het ook niet nodig; Met een bewegingssysteem dat, ondanks dat het letterlijk op rails is, zich vormt tot iets dat absurd bevrijdend aanvoelt, een mix van bijna perfecte feedback en leesbaarheid dankzij zowel de enorme hoeveelheid effecten op het scherm die de visuele helderheid niet in de weg staan, bovenop de makkelijkere bocht- en gevaarwaarschuwingen, à la arcade racing game.

Dit is een ad:

Wat begint als een vrij eenvoudige moveset van sprongen en driften die prachtig worden benut door het levelontwerp, wordt alleen maar beter hoofdstuk voor hoofdstuk, met nieuwe tools die naarmate het verhaal vordert worden geïntroduceerd en die meestal leuke manieren lijken om de nieuwe levels op te leuken, en elk hoofdstuk dat een nieuwe mechaniek introduceert vindt de beste manieren om daarvan te profiteren. Maar het voelt alsof de echte magie begint zodra je teruggaat en al afgeronde levels aanpakt met je nieuwe arsenaal aan trucs, een excuus dat nog meer gerechtvaardigd wordt wanneer je niet beperkt bent tot het vrijspelen van coole stickers, maar ook volledig nieuwe treinen met hun eigen statistieken en gimmicks die je speelstijl als een handschoen kunnen aanpakken of ze op hun kop kunnen zetten.

Dit is niet bedoeld om de werkelijke waarde van de stages zelf te ondermijnen, helemaal daaruit; Elke nieuwe is een gloednieuw decorstuk op zich, volledig uniek van elkaar, zowel visueel als ontwerpgewijd. Het ene moment rol je bovenop een reuzenrad, het volgende ontsnap je uit een actieve vulkaan, en meestal speel je het soort spektakel dat normaal gesproken over een hele wereld zou zijn geconcentreerd in één segment van een level van 3-4 minuten, terwijl de ziekste technonummers je oren naar de hemel laten gaan. En het voelt nog steeds nooit als te veel.

Denshattack!

Soms lijkt het zelfs het idee om te lang op één plek te blijven te bespotten, op een gegeven moment is er zelfs een lokval waarbij een eerdere set lijkt terug te keren, om vervolgens iets totaal anders te worden, en het zou niet zo verdiend voelen als het niet de enorme variatie had om het te ondersteunen. Maar zelfs hier kan zelfs je einddoel veranderen. De vier soorten missies—de meest voorkomende: bereiken de doelen, tricklevels, multi-objective gebieden en racebanen—terwijl ze het kernprincipe behouden om je combo gaande te houden, je aanpak opnieuw uit te vinden met je eigen bewegingsopties en de stress op hun kop te zetten. Het grootste deel van de kaart wordt bedekt met de meer rechttoe rechtaan lineaire levels waar de gekste verrassingen op je wachten, maar plotseling een tijdslimiet van twee minuten moeten hebben of het opnemen tegen meer dan 30 andere dichte aanvallers voelt net zo spannend, en als er al iets is, dan wacht daar de echte uitdaging en spanning voor wie minder geïnteresseerd is in medaillejagen. Wat, zoals ik zo zal zeggen, misschien een vergissing is.

Ik ben nog niet eens bij de baasgevechten gekomen, een verzameling van de meest intense pseudo-gevechtsgevechten die ik in tijden ben tegengekomen, en het voelt vreemd om ze samen te voegen als geen enkele baasontmoeting ook maar enigszins vergelijkbaar is. Ze werken als concretere reflextests met totaal andere manieren om eromheen te spelen, meerfasige gevechten die worden samengevoegd met het concept van een normaal level dat een nieuwe verrassingsmechaniek brengt, en het resultaat is een chaotische dans van adembenemende proporties. Het zijn verreweg de meest unieke en visueel indrukwekkende sets levels, maar zelfs die breken niet met de echte diepgang van de systemen die in elk level aan het werk zijn, hetgene dat Denshattack! verheft van zijn toch al indrukwekkende stijl. Een combosysteem om ze allemaal te beheersen.

Denshattack!

De basis van Tony Hawk's Pro Skater-tricksysteem, samengevoegd met trick-inputs rechtstreeks uit een vechtspel, is een krankzinnige pitch, en de Mad Lads brachten het daadwerkelijk tot leven. Het einde van elk level bereiken is vrij eenvoudig, mede dankzij het zeer soepele checkpoint-systeem, maar het is vooral als je elke mogelijke bewegingsreeks onder de knie wilt krijgen, waarbij je de timing van de invoer leert om trucs van duidelijke moeilijkheidsgraden uit te voeren die misschien wel of niet in elkaar overlopen of in een totaal andere overgaan als je snel genoeg bent, Dit potentieel als spel om keer op keer terug te keren wordt duidelijk. Een gouden medaille winnen op welk niveau dan ook is een echte prestatie, een teken van meesterschap dat aantoont dat je traintrucs hebt geleerd en hebt doorstaan, verder dan simpelweg ''dat was oké''. Je moet bijna perfect zijn, direct reageren, een niveau van uitvoering bereiken dat je in de flow brengt, zowel figuurlijk als letterlijk.

Het klinkt misschien absurd om te zeggen dat het daadwerkelijk beschrijven hoe het voelt om Denshattack! te spelen onmogelijk voelt als ik meer dan duizend woorden heb besteed aan precies dat, maar het is echt zo'n spel dat je moet spelen om het ECHT te begrijpen. Het pure genoegen krijgen van het zien van de regenboogwegen van de zone na het afronden van een combo met een geweldige kickflip, het ontdekken van manieren waarop je kunt afwijken van herhaling en durft naar een nieuwe rail te gaan, zelfs als je niet weet wat daar te wachten staat, pure voldoening en ontzag ervaren elke nanoseconde die je besteedt aan het bereiken van die perfectie, Of in ieder geval zo dicht mogelijk bij het zijn. Dat is puur spelgevoel. Dat is Denshattack!

Het mechanisch respecteren is één ding, en het feit dat het zo makkelijk leesbaar is ondanks de absurde snelheden en ervoor zorgt dat elke fout als jouw schuld voelt en alleen jouw schuld, is op zichzelf al een overwinning, maar ik respecteer het nog meer dan ik ooit zou kunnen door de dichtheid aan toegankelijkheidsopties alleen. opties die ik nooit heb aangepast, maar dat kan het geheel voor zoveel, zoveel meer mensen maken. Alleen al het kunnen sleutelen aan de blur en het schudden zorgt voor een veel soepelere start voor spelers die moeite hebben met zich aanpassen of zelfs ervaren van de absolute wonderen van het spel, en die inspanning is het vieren waard.

Denshattack!

Met het praten over de inhoud en het aangeboren plezier van het simpelweg spelen van het verdomde ding, moeten we ons herinneren dat dit inderdaad stijl uit elke denkbare opening straalt. Die stijl hoort natuurlijk bij de interactie zelf, maar ik kan niet genoeg benadrukken hoe blij Denshattack! me maakt als ik er een tijdje mee stilhoud. Het is bedrieglijk simplistisch, en dan bedoel ik het goede soort bedrieglijk; Veel van de modellering hier, vooral minder gebruikte assets zoals de karaktermodellen die meestal verborgen zijn door de uitstekende sleutelart, zien er bij nadere inspectie wat ruw uit, maar er is echt niet alleen ruimte in je hoofd om een gedachte dichtbij te verwerken om toe te voegen als alles zo goed opvalt.

Omgevingen die zich zelden herhalen is één ding, maar de manier waarop de kleuren contrasteren en de effecten de ruwere randen van de polygonen goed maskeren, blaast een bepaalde sfeer in die, hoewel stijl op sommige punten wat vreemd, altijd charmant is, sterker nog, het voelt levendig. Een zee van prachtige kleurmixen en elektrische snaps verbergen niet alleen de imperfecties, ze vieren en omarmen ze, een bewijs dat je er niet altijd goed uit hoeft te zien om er fantastisch uit te zien.

Alles vormt de grens van een ervaring die volgens alle berichten als een kolosse van leuke, onbuigzame elementen gewoon figuranten zou moeten zijn die op een rotsvaste basis worden gelegd... Behalve dat ze dat eigenlijk niet zijn. Het is niet alleen dat ik zeg dat het er weer heel goed uitziet of dat het een natuurlijk bijproduct is van het verhaal dat doorloopt in de levels zelf, het is dat er oprechte zorg is gestoken in elke mogelijke hoek van dit spel, hetzij door pure ontwerpkunst, hetzij door het geschenk van context. De gebruikersinterface is uitstekend, zelfs in de kleine zines die je kunt samenstellen, en belichaamt het constante gebruik van opvallende lettertypen en keyart die er niet alleen geweldig uitzien, maar ook nog meer context geven aan een Japan dat, ondanks dat het er Mach 20 doorheen stormt, echt bij je wil blijven.

Denshattack!

Pure actie kan een spel niet constant op volle toeren dragen, het heeft een drijfkracht nodig die boeiend genoeg is om de explosies zo hard mogelijk te laten treffen, en hoezeer Denshattack! zoveel veelvoorkomende clichés van de media omarmt waar het duidelijk door geïnspireerd is, gaf het me uiteindelijk het gevoel dat ik er nog meer van wilde zien. Er gebeurt niets wereldschokkends in het verhaal, maar Emi's snelle reis van aspirant-denshattacker tot regelrechte revolutionair is nog steeds een geweldige motivatie; in de beperkte tijd dat de snelle cutscenes duren, zien we hoe Miraido's kwaadaardige bedrijfsfratsen de wereld beïnvloeden en de cast, die, een hoop clichés zoals ze zijn, me altijd aan het lachen maakten. Een deel van mij zou willen dat er meer Onsen-secties waren, kleine stukjes pure dialoog waarin je kunt praten met je steeds groter wordende groep buitenbeentjes die in de wereld buiten de koepelsteden zijn opgestaan, want die laten echt kanten zien van deze groep mensen die ik graag meer wilde zien, op manieren die niet gewoon zijn dat ze enthousiast zijn over Emi, Emi bekritiseert, of de volgende grote slechterik beschrijft die Emi zal moeten confronteren. Toch werkt het, althans voor mij; Ik had geen perfect verhaal nodig, gewoon een oprecht, en dit, geholpen door de flits van tekst in de zijinhoud en de cutscenes tussen de hoofdstukken, en hoewel we de mensen van dit nieuwe Japan nog steeds niet kennen, zien we kanten ervan, kanten die het in context plaatsen en reden geven aan het gevecht. Redenen waarom de coole explosies cool zijn.

Denshattack! is, in één woord, catharsisch op alle niveaus. Het is veel meer dan het coole concept, veel meer dan de mooie uitzichten, meer dan de strakke trucs en mislukte sprongen; Het is een geheel dat nooit stopt met geven, zelfs niet na de 9 tot 10 uur waarin je waarschijnlijk alle stadia had gezien, omdat de redenen om er terug te komen eindeloos zijn. Het gevoel verdwijnt nooit, hoe goed je het ook beheerst, de liefde die het opbouwt om zowel denshattack als een vorm van zelfexpressie binnen het universum als het gerealiseerde mechanische potentieel dat het biedt. Het is, op de meest abstracte en concrete manieren, een meesterklas van game-gevoel, voor dit IS-spelgevoel. Dit is Denshattack!

09 Gamereactor Netherlands
9 / 10
+
Zeer gepolijst en electriserend gameplaysysteem.
-
Het onderzoekt het potentieel van zijn coole cast niet zo goed als het had kunnen doen.
overall score
Is onze netwerkscore. Wat is die van jou? Netwerkscore is een gemiddelde van de cijfers uit alle landen