Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
reviews
Echoes of Aincrad

Echoes of Aincrad

Het universum van Sword Art Online wordt uitgebreid met een singleplayer actie-RPG die zowel sterke als zwakke punten heeft.

HQ

Ik heb nog nooit een spel gespeeld dat zich afspeelt in het Sword Art Online-universum. De serie is voor mij altijd een beetje aan de rand geweest, waar ik wist dat die bestond, en ik voelde dat er nu een kleine verzameling games in de serie zat, maar ik heb nooit echt de tijd of interesse gehad om er echt in te duiken. Daarom was het eigenlijk best spannend dat Echoes of Aincrad mijn eerste ontmoeting met de serie werd. Echoes of Aincrad is ontwikkeld door Game Studio Inc. en uitgegeven door Bandai Namco Entertainment, met een release op 10 juli voor PC, PlayStation 5 en Xbox Series X/S.

Echoes of Aincrad

Echoes of Aincrad begint met het plaatsen van een bètaversie van het aankomende virtuele online rollenspel Sword Art Online. In deze bèta lijkt alles min of meer normaal. Je ontmoet andere spelers, leert de systemen kennen, werkt samen met nieuwe kennissen en vecht tegen krachtige bazen, precies zoals je zou verwachten in een online rollenspel. Het voelt allemaal als een singleplayer-spel dat probeert het gevoel te simuleren van een enorme MMO, en ik vind dat eigenlijk een verfrissend uitgangspunt. Er is iets leuks aan rondrennen in een wereld die constant probeert sociaal te zijn, ook al is het in de praktijk een zeer gecontroleerde singleplayer-ervaring.

Iedereen kijkt uit naar de lancering van versie 1.0, en in het begin lijkt alles vlekkeloos te gaan. Maar wanneer je na een paar maanden in de voltooide versie van Sword Art Online mag duiken, blijkt het logisch dat niet alles vlekkeloos verloopt. Plotseling klinkt er een doordringende stem door de vele duizenden spelers heen, die hen vertelt dat ze nu gevangen zitten in het spel. Ze kunnen niet uitloggen en worden alleen vrijgegeven als het spel is voltooid. Het kleine, zeer onaangename detail is dat als je in het spel sterft, je ook in het echte leven sterft. Dus, van een MMO-droom met vrienden, wapens en baasgevechten, verandert het plotseling in een strijd om te overleven.

Dit is een ad:

Het is een krachtig uitgangspunt, ook al liet mijn onderzoek me snel zien dat dit natuurlijk niets nieuws is voor de serie. Echoes of Aincrad hervat dus het oude kernconcept van de serie, maar dan vanuit een iets andere invalshoek omdat je je eigen avatar creëert in plaats van simpelweg als een van de gevestigde hoofdpersonages te spelen. Dit had een echt spannende manier kunnen zijn om de speler actiever te maken binnen het universum, maar hier beginnen ook enkele van mijn problemen naar boven te komen. Want hoewel het uitgangspunt sterk is, en hoewel er iets fascinerends is aan gevangen zitten in een digitale wereld waar elke nederlaag in theorie je laatste kan zijn, ontvouwt het verhaal zich veel te langzaam.

HQ

Het verhaal ontvouwt zich bijna uitsluitend tussen missies door, en er kunnen enkele uren verstrijken tussen de momenten waarop het verhaal daadwerkelijk verdergaat. Als je rondrent in de prachtige, maar vaak wat lege, wereld, en je gekozen partner alleen aan het begin van een missie spreekt en pas weer als je het einde bereikt, kan het wat saai aanvoelen. Het helpt ook niet dat je eigen avatar niet spreekt. In bepaalde scènes kun je knikken om ja te zeggen of je hoofd schudden om nee te zeggen, maar deze kleine keuzes doen er eigenlijk niet toe. Als de groep iets voorstelt en jij zegt nee, word je snel overstemd, en dan gaat iedereen toch door met wat ze van plan waren. Het wekt een vreemde indruk dat het spel wil dat je je voelt als onderdeel van het besluitvormingsproces, maar zonder je echte invloed te geven.

Het is een beetje een teleurstelling, moet ik zeggen. Vooral als je dat combineert met het feit dat verschillende personages aanvoelen als vrij klassieke anime-archetypen, zonder per se interessant genoeg te zijn om de lange stukken tussen de grote plotmomenten te dragen. Ik weet zeker dat fans van Sword Art Online meer uit het zien van bekende gezichten en kleine verwijzingen halen dan ik, omdat ik niet dezelfde emotionele band met hen had, maar als nieuwe speler had ik vaak het gevoel dat het verhaal makkelijk in veel minder tijd verteld had kunnen worden. Ik heb bijna 40 uur aan Echoes of Aincrad besteed, maar daarna voelde het alsof hetzelfde verhaal gemakkelijk in de helft van de tijd had kunnen worden ontvouwd. Dat zou ik het oprekken van de lengte van het spel noemen, en ik denk zelden dat dat een goede zaak is.

Dit is een ad:

Het meest interessante aspect van Echoes of Aincrad voor mij was het gevechtssysteem. Het spel doet er alles aan om uit te leggen dat er geen magie is in deze wereld, want het draait allemaal om mêleewapens, uitrusting, speciale aanvallen en upgrades. Er zijn ongeveer zes verschillende wapentypes om uit te kiezen, en ze beïnvloeden het gevecht op heel verschillende manieren. Zwaarden voelen als de klassieke keuze, dolken zorgen voor snellere aanvallen, hamers en bijlen voelen zwaarder en langzamer aan, en als je voor de grote wapens kiest, voel je echt dat de animaties meer gewicht krijgen. Het is niet bepaald een systeem dat het rollenspelgenre op zijn kop zet, maar het werkt en is makkelijk te begrijpen.

Echoes of Aincrad

De wapens kunnen worden geüpgraded terwijl je vordert, en hoe verder je in het spel komt, hoe beter je ze kunt aanpassen. Er wordt ook een absurd aantal wapens gedropt, want bijna elke mini-baas verspreidt vijf of zes nieuwe wapens over de grond, alsof het rijstkorrels zijn op een bruiloft, en ze volgen natuurlijk de bekende kleurcodes uit andere loot-gebaseerde spellen. Witte wapens zijn waardeloos, en oranje wapens zijn het soort wapens waar je nog eens naar kijkt, maar het probleem is simpelweg dat je snel zoveel wapens hebt dat het onmogelijk is om er meer dan een fractie van te gebruiken.

Hier heeft het spel echter een idee dat ik eigenlijk best goed vind. Al deze waardeloze wapens kun je opofferen om je hoofdwapen sterker te maken, want je wapen heeft een kleine ervaringsbalk die zich vult elke keer dat je het een nieuw wapen geeft, en je voelt je hoofdwapen langzaam sterker worden. Dit geeft je een goede reden om niet zomaar alle buit die je oppakt te negeren, want je hebt ook wapens nodig om de uitrusting van je metgezellen te upgraden, wat eigenlijk de belangrijkste manier is waarop je hun kracht beïnvloedt.

Het probleem is dat de beste wapens er uiteindelijk veel te veel op elkaar lijken. Zodra je tegen het einde van het spel een goed oranje wapen hebt gevonden en andere oranje wapens snel en dicht beginnen te komen, verlies je de motivatie om te wisselen. De nieuwe wapens hebben vaak stats en vaardigheden die zo vergelijkbaar zijn met wat je al gebruikt, dat het zelden de moeite waard voelt om iets nieuws vanaf nul te bouwen. Er is een gebrek aan willekeur en variatie en ik had graag dat Diablo-achtige gevoel van een nieuwe drop zien en denken: "wacht even, dit kan mijn hele build veranderen." In plaats daarvan dacht ik veel te vaak: "oh, het is bijna weer hetzelfde."

Echoes of Aincrad
Echoes of AincradEchoes of Aincrad

Wat betreft het gevecht zelf, raad ik sterk aan om Echoes of Aincrad met een controller te spelen. Muis en toetsenbord voelen als een oefening in een octopus in een bureaustoel zijn, omdat je te veel inputs op een wat houterige manier moet beheren. Met een controller is alles veel logischer, want je hebt normale aanvallen, zwaardere aanvallen en speciale aanvallen, en als je de juiste knoppen ingedrukt houdt, kun je sterkere vaardigheden loslaten die grondstoffen gebruiken en veel meer schade doen. Halverwege het spel wijst Echoes of Aincrad er zelfs op dat het een goed idee kan zijn om serieus te investeren in deze sterkere aanvallen, en het spel heeft daar helemaal gelijk in. Als je ze niet gebruikt, kunnen sommige bazen het gevoel hebben alsof je met een tandenborstel een betonnen blok wilt afbreken.

Wanneer het gevechtssysteem werkt, is het eigenlijk best vermakelijk. Je kunt door de wereld rennen, recht in een vijand springen met een aanval, speciale aanvallen uitvoeren en snel kleinere groepen uitschakelen. Er zit een mooi ritme in rennen, vechten, loot verzamelen, wat upgraden en dan doorgaan naar het volgende gebied, maar Echoes of Aincrad sleept deze lus veel te lang uit. Je vecht constant tegen dezelfde soorten vijanden, in hetzelfde soort kerkers, op dezelfde manieren, en zelfs een prima gevechtssysteem kan vermoeiend worden als het zo vaak wordt herhaald zonder genoeg variatie.

Het grootste probleem zijn de vijanden en het hergebruik van bazen. Echoes of Aincrad hergebruikt zijn monsters in extreme mate, waarbij vijanden in een verhaalmissie als iets woest en gevaarlijks worden gepresenteerd, maar mogelijk al meerdere keren in de wereld zijn tegengekomen, alleen met iets andere kleuren of iets andere statistieken onder de motorkap. Elke baas lijkt ergens anders in het spel een neef, een broer en een iets paarsere oom te hebben. Ze hebben vaak dezelfde aanvallen, dezelfde mechanieken en hetzelfde basisuiterlijk, en dat haalt veel van de spanning weg.

Echoes of AincradEchoes of Aincrad

Dit is vooral een probleem wanneer het verhaal probeert een baas op te bouwen als iets echt bijzonders. Wanneer de groep daar staat te zeggen dat deze vijand de gevaarlijkste ooit is, en dat we echt op onze hoede moeten zijn, en je dan het gevecht binnenkomt met het idee: "dit is gewoon vijand nummer 25 van hetzelfde type dat ik al in drie verschillende gebieden heb verslagen", dan wordt de spanning een beetje weggenomen en voelt de hele ervaring opgevoerd. Alsof de ontwikkelaars wisten dat andere games in de serie ongeveer 40 tot 50 uur duren, en daarom besloten dat Echoes of Aincrad dat niveau ook moest bereiken, ongeacht of er genoeg content was om het vol te houden. De gebieden zijn ook vaak wat te leeg, en het kan verrassend moeilijk zijn om je weg te vinden, want op verschillende momenten liep ik in cirkels, niet omdat de wereld een interessante plek was om te verdwalen, maar omdat de navigatie en de indeling van het gebied niet genoeg begeleiding boden. Wanneer je daarbovenop steeds dezelfde vijanden tegenkomt, wordt de verkenning al snel minder spannend dan zou moeten.

Het is jammer, want de bouwstenen zijn er echt. Het gevechtssysteem is niet fantastisch, maar wel vermakelijk genoeg. Het wapensysteem heeft goede ideeën, de gesimuleerde MMO-sfeer is eigenlijk best charmant, en het hele "dood"-concept is nog steeds sterk, zelfs voor een nieuwe speler zoals ik die weinig ervaring heeft met Sword Art Online. Maar Echoes of Aincrad sleept gewoon te lang door. Het is geen spel waarbij ik dacht dat ik niet kon wachten om te zien wat er daarna zou gebeuren, het werd eerder een strijd tussen mijn geduld en mijn koppigheid, waarbij ik het uiteindelijk uitspeelde omdat ik al zover was.

HQ

Zou ik dan Echoes of Aincrad aanbevelen? Als je fan bent van de serie, denk ik dat er veel meer achter zit. Er zijn personages, verwijzingen en situaties die zeker veel spannender zullen aanvoelen als je het universum al kent. Bovendien is er ook een bepaalde charme in het kunnen creëren van je eigen personage en Aincrad van binnenuit ervaren, in plaats van alleen de bekende hoofdpersonages van buitenaf te volgen.

06 Gamereactor Netherlands
6 / 10
+
Interessant uitgangspunt van Sword Art Online. Een vermakelijk gevechtssysteem. Goede ideeën voor de wapenupgrades. Een prachtig en charmant anime-universum.
-
Veel te veel gerecyclede vijanden en bazen. Het verhaal verloopt heel langzaam. Een zwijgzame protagonist en oninteressante keuzes. Het voelt opgevoerd om de speeltijd te lang te maken.
overall score
Is onze netwerkscore. Wat is die van jou? Netwerkscore is een gemiddelde van de cijfers uit alle landen