Je spel instellen tijdens de Tweede Wereldoorlog lijkt een nogal veilige en ongeïnspireerde keuze - de McDonald's van historische instellingen als je wilt. Hoewel de ingrediënten net zo populair en tijdloos zijn als altijd, zijn grote opofferingen en shooter-inspirerende eer en plicht in schoppen te vinden, en we hebben de jaren 1939-45 zo vaak gespeeld dat het een deel van zijn impact begint te verliezen. Gelukkig is dat niet het geval met Gerda: A Flame in Winter, een nieuwe titel van de in Kopenhagen gevestigde studio PortaPlay en de eerste game die wordt uitgegeven door Don't Nod, de makers van de Life is Strange-serie. Als een verhalend avontuur dat zich afspeelt tijdens de Tweede Wereldoorlog, toont de game grote moed door te proberen wat meer nuance aan te brengen in een conflict dat vaak (en in sommige gebieden terecht) als volledig zwart-wit wordt gezien.
Moedig is waarschijnlijk ook een van de eerste woorden die ik zou gebruiken om de hoofdpersoon van het spel, de jonge verpleegster Gerda, te beschrijven. Wonend in de Deense stad Tinglev, dicht bij de grens met Duitsland, is ze erin geslaagd de meeste verschrikkingen van de oorlog te vermijden en heeft ze zelfs een gespannen, maar beschaafde relatie met de Duitse bezetting. Dat verandert echter allemaal wanneer haar man, Anders, wordt gearresteerd omdat hij deel uitmaakt van een lokale verzetsgroep. Gerda, gevangen in het midden van haar verschillende loyaliteiten, moet nu proberen aan de juiste touwtjes te trekken in een poging haar man te bevrijden, wat zorgt voor een intens verhaal vol zinvolle en zenuwslopende keuzes.

Voordat ik het spel probeerde, sprak ik met de ontwikkelaars, en ze vertelden me dat een van de belangrijkste inspiratiebronnen Oost-Europese spellen zoals Stalker en Pathologic waren. Op het eerste gezicht lijkt dit nogal verrassend. Gerda: A Flame in Winter heeft niet de gekke, uitgestrekte ambities van dat soort titels en is gelukkig ook een stuk meer gepolijst met slechts kleine glitches tijdens mijn playthrough. Maar nu ik het hele avontuur van zes of zeven uur heb uitgespeeld, kan ik de inspiratie zeker in verschillende aspecten voelen.
Allereerst hebben de ontwikkelaars veel moeite gedaan om de lokale smaak in het spel te brengen, en dan heb ik het niet alleen over het zogenaamde sønderjyske kaffebord dat bestaat uit maar liefst 21 verschillende taarten! Deense liederen knetteren door de verschillende radio's en lokale bezienswaardigheden zoals de kerk, het treinstation en de herberg worden tot in detail nagebootst. De algehele kunststijl is geïnspireerd op Scandinavische impressionistische schilderijen en ziet er uitstekend uit als je er eenmaal aan gewend bent. Atmosferische bliksem geïnspireerd door de beroemde Skagen-schilders in combinatie met enkele sombere pianostukken slaan een hoopvolle toon aan in wat verder een vrij somber avontuur is.

Gerda's dagboek bevat allerlei gebruikelijke informatie, waaronder historische weetjes.
Net als de eerder genoemde titels, bevat Gerda: A Flame in Winter een kleine maar interessante cast van personages. Aangezien het spel zich afspeelt in februari 1945 en de oorlog na meer dan vijf jaar ontberingen op het punt staat te eindigen, valt er veel te leren over eerdere transacties van bijvoorbeeld de verzetsstrijder Liva of de omstreden industrieel Mr. Vestergaard. Dit is niet alleen smaaktekst die je in-game dagboek invult. Met een tekort aan voedsel en essentiële artikelen, is alles een hulpbron in Gerda. Zelfs informatie kan worden gebruikt om personages onder druk te zetten of nieuwe dialoogopties te ontdekken.
Natuurlijk zijn er goede fysieke voorwerpen zoals pleisters, doeken, radio-onderdelen, voedselbonnen en nog veel meer te vinden door te verkennen. Deze kunnen worden gebruikt om de pijn van een worstelend toevluchtsoord te verlichten, maar pas op dat altruïsme altijd een prijs heeft, en dat de middelen later misschien beter kunnen worden besteed om een ambtenaar om te kopen. Het is misschien in dit aspect van resource management dat het spel het meest lijkt op de Oost-Europese titels. Zelfs je vaardigheidspunten - mededogen, inzicht en humor - zijn geen permanente statistieken, maar middelen die moeten worden uitgegeven, terwijl Gerda zichzelf mentaal uitput om alles bij elkaar te houden. Het is een geweldige manier om de gameplay de harde realiteit van The Occupation te laten weerspiegelen, en de game schittert echt in het algehele ontwerp.

Als u de juiste items vasthoudt, kunnen er nieuwe dialoogkeuzes ontstaan.
Vanwege deze elementen voor resourcebeheer wordt de game op de markt gebracht als een RPG-Lite, een genre waarnaar ook wordt verwezen in de keuze voor een overheadperspectief zoals te zien is in CRPG-klassiekers zoals Fallout. Dit komt tot uiting in de verschillende vaardigheidscontroles die je moet uitvoeren tijdens cruciale dialogen of bij het uitvoeren van risicovolle acties. De kans om te slagen is deels gebaseerd op geluk en deels op je verschillende relaties met nationaliteiten (Duits en Deens), facties (bezetting en verzet) en de individuele personages waarbij de relevante variabelen altijd duidelijk worden aangegeven.
In zekere zin is dit het enige echte gameplay-mechanisme in het spel, aangezien de ontwikkelaar heeft besloten om geen puzzels, Quick Time Events of actiescènes van welke aard dan ook op te nemen. In plaats daarvan is de belangrijkste mechanica - vaardigheidscontroles en dialoogkeuzes - slim uitgebreid om verschillende genres te omvatten, zoals stealth of actie. Tijdens een bijzonder spannende scène in het begin van het spel moest ik bijvoorbeeld door een donker gebouw sluipen, waarbij elke mislukte vaardigheidscontrole werd toegevoegd aan een detectiemeter. Ik juich dit ontwerp echt toe omdat het opwinding opbouwt zonder Gerda plotseling in een actieheld of Sherlock Holmes-achtig meesterbrein te veranderen.
Een kleine klacht is dat de onderliggende RPG-mechanica soms te veel in your face is. Soms voelt het alsof je een spreadsheet speelt, met getallen die constant op en neer gaan op basis van elke kleine dialoogkeuze die je maakt. Persoonlijk vind ik het een beetje te veel, maar ik snap waar ze naar streven, proberen elke kleine beslissing ertoe te laten doen.

En om eerlijk te zijn, meestal doen ze dat echt. Als je het beu bent dat games niet echt reageren op je keuzes, is Gerda: A Flame in Winter iets voor jou. Waar je tijdens het verhaal heen gaat, wie je onderweg helpt; Het heeft allemaal invloed op latere gebeurtenissen, en de ontwikkelaar doet uitstekend werk door alles samen te binden in een spannende finale. Ooit droeg ik een speldje met het nazi-insigne om gemakkelijker toegang te krijgen tot het plaatselijke hoofdkwartier van de Gestapo, maar later werd ik uitgescholden omdat het verhaal zich door het hele stadje had verspreid. Later stak ik wat chocolade in mijn zak (voor de hongerigen en de armen natuurlijk) en eindigde met het beledigen van mijn vriendin toen ze me nog een stuk aanbood, alleen om de doos leeg te vinden.
Kleine details zoals deze zorgen ervoor dat de wereld echt tot leven komt. En natuurlijk, als je grotere beslissingen moet nemen, zijn ze vaak extreem moeilijk. Steel je wat penicilline voor een hulpeloos en ziek Joods kind, of gebruik je het om te ruilen met een soldaat die je gevangengenomen echtgenoot zou kunnen helpen? Wat je ook kiest, er is geen goed antwoord, en het is gewoon onmogelijk om iedereen te redden of te helpen die de brute realiteit van de wereld van het spel weerspiegelt.

De moeilijke keuzes weerspiegelen de harde realiteit van de bezetting.
Als je tot hier hebt gelezen, zal het je waarschijnlijk niet verbazen dat ik Gerda: A Flame in Winter leuk vond. Heel veel. Het is een van die titels waarbij elk element - of het nu gaat om wereldontwerp, gameplay of graphics - doordacht aanvoelt en niet alleen is opgenomen om een bepaalde demografie aan te spreken.
Dat gezegd hebbende, het is geen perfect spel. Nog een paar momenten van rustige verkenning of meer dialoog die niet per se draaide om de oorlog of botsingen tussen de Denen en de Duitsers, zou voor de broodnodige verlichting hebben gezorgd, vergelijkbaar met de meer luchtige delen van The Walking Dead. En nog belangrijker is dat het een uur of twee zou hebben toegevoegd aan een game die net een beetje kort aanvoelt als je bedenkt hoeveel er aan de hand is. Er waren ook enkele delen van de presentatie die ik niet helemaal leuk vond, zoals sommige HUD-elementen en karakterportretten die niet helemaal in overeenstemming waren met de algehele kunststijl. Dit zijn echter kleine onvolkomenheden in een over het algemeen uitstekend spel, en voor iedereen die geïnteresseerd is in verhalende avonturen of de Tweede Wereldoorlog is dit een enorme aanbeveling.