Kusan: City of Wolves
De vierkoppige studio CIRCLEfromDOT brengt zijn debuuttitel uit, een compromisloze top-down shooter waarin één fout zeker de dood betekent.
Laat me beginnen met een bekentenis: Hotline Miami is me altijd voorbijgegaan. Ik probeerde het toen het gratis beschikbaar was op PSN, merkte dat iedereen er dol op leek te zijn, en zette het uit zonder de aantrekkingskracht te begrijpen. Dus wanneer Kusan: City of Wolves wordt beschreven als een spirituele opvolger, zou ik logisch gezien de verkeerde persoon voor de taak moeten zijn. In plaats daarvan ben ik hier, na het zien van de aftiteling, een pas bekeerde fan.
Kusan is een met neon doordrenkte havenstad ergens tussen Busan, Hongkong en Tokio, bevolkt door fabels in plaats van mensen. Je speelt als Jin, een katachtig wezen en voormalig soldaat die nu zijn geweld verkoopt aan de hoogste bieder, en de baan die ontspoort draait om Haru, een meisje met een psionische kracht sterk genoeg om de hele stad met de grond gelijk te maken. Om hen heen draaien bendes, corrupte soldaten en oude strijdmakkers, en de titel verwijst naar de Franse uitdrukking voor het schemeruur tussen hond en wolf ("entre chien et loup"), het moment waarop je niet meer kunt onderscheiden wie een vriend is en wie je dood wil.
Op papier is het simpel. Een top-down perspectief, één knop voor melee, één voor wapens, en vijanden die net zo snel sterven als jij. Eén treffer is genoeg voor beide kanten. In de praktijk is elk level een klein moordpuzzel waarbij je de optimale route door de kamers plant. Een geladen klap met de ijzeren vuist War Hand (denk aan Bucky's arm in The Avengers) slaat een deur recht in de nek van een nietsvermoedende bewaker, waarna een mes in het gezicht van de volgende wordt gestoken, maar die moet worden opgepakt om opnieuw te gebruiken, terwijl een pistool wordt herladen door vijanden die fungeren als lopende munitiedozen. Of jij bent de vleesmolen, of je eindigt erin. Het is doordrenkt met bloed op een manier die verontrustend zou moeten aanvoelen, maar de sprookjesachtige stijl brengt het geweld dichter bij Tarantino dan bij snuiftabak, en als alles op zijn plek valt, is het gevoel pure Boondock Saints.
De drijvende kracht achter dit alles is het beoordelingssysteem. Elk van de 54 levels, verdeeld over vier hoofdstukken die het spel vanaf nul telt, wordt beoordeeld op tijd, kills, combo, stijl, moed, parry en bonus, waarbij alles wordt meegenomen van het dreigingsniveau van je slachtoffers tot hoe snel je de valuta binnenhaalt. De hoogste waarde, SS, vereist dat je elke vijand zonder enige aarzeling of vertraging executeert. Ik realiseerde me al snel dat ik mezelf niet kon overhalen verder te gaan zonder een perfecte score, en het spel weet dat. Als je je SS behaalt en vervolgens elk meubelstuk in de kamer kapot maakt, regent er extra valuta op je neer. Ik ben een brave jongen geweest, heb schoon gedood en alles aan stukken geslagen, en ik word er royaal voor beloond. Het scoresysteem voelt zwaar maar eerlijk aan, en de oplossing ligt in trial-and-error totdat de optimale route en combo zonder een enkele framefout zijn gevonden.
Nu naar de diepste laag van het spel, en het meest praktische consumentenadvies van de recensie: je kunt zowel stoten als kogels pareren door ze met je eigen slagen te beantwoorden, en als je slaagt, sterft de schutter aan zijn eigen kogel. Ik noem het "Bulletakido", en het is een van de meest opwindende sensaties die ik ooit in een actiespel heb meegemaakt. Maar het venster van gelegenheid is klein, en op mijn tv, die ongeveer 25 milliseconden vertraging toevoegt, kon ik de knipperende waarschuwing van de vijanden zien, maar kon ik mijn reactie nooit timen. Pas toen ik de console naar een scherm met lage latentie zette, begonnen de parries consequent te landen, en toen opende The Matrix zich. Het spel ondersteunt ook een 120Hz-modus op de PS5, die tijdens mijn speeluren stabiel aanvoelde zonder merkbare hapering, wat precies de juiste prioriteit is voor een spel dat floreert op tienden van een seconde. Verbeterde shooters vervangen later de flashing door een subtielere animatie met een halve seconde vertraging voor het schot, dus er is nog ruimte voor verbetering, zelfs voor degenen die denken het onder de knie te hebben. De boodschap is simpel: speel op het snelste scherm dat je kunt vinden, want daar laat Kusan zijn beste kant zien.
Het upgradesysteem is slim ontworpen. Elke vaardigheid is een Tetris-blok dat in een beperkte ruimte wordt geplaatst, dus het gaat minder om alles verzamelen en meer om het kiezen van het juiste gereedschap voor het juiste level. Sommige levels geven ook extra pijlen als je specifieke vaardigheden kiest, wat een elegante manier is voor de ontwikkelaars om combinaties voor te stellen zonder ze je op te dringen. Later worden printplaten geïntroduceerd, die zowel meer slots vrijspelen als je favorieten comprimeren zodat ze minder ruimte innemen. Maar hier ligt ook mijn grootste bezwaar, afgezien van het verhaal.
Vanaf het derde bedrijf hebben de bouten hun doel gediend; alles is maximaal vol, alleen de printplaten zijn belangrijk, en ik zit met een overschot dat ik niet aan iets waardevols kan uitgeven. Mijn zuinige strategie, gebaseerd op het motto "wie redt heeft", waarbij alles naar het laatste en ogenschijnlijk beste wapen ging, bleek ook optimaal; En een economie waarin hamsteren het beste loont, spreekt het idee tegen dat verschillende builds experimenteren zouden moeten stimuleren.
Dit leidt tot de meest interessante eigenschap van het spel: er is geen moeilijkheidsgraad. De lat wordt volledig gezet door je eigen ambitie, en alle prikkels om moedig te spelen liggen in het scorebord. Het criterium 'moed' levert zelfs extra punten op voor het aanpakken van meerdere vijanden tegelijk, maar toen ik tegen het einde de SS-jacht opgaf om het spel op tijd uit te spelen, verdwenen de wortels in een oogwenk en realiseerde ik me hoeveel van de charme er precies lag. Plotseling stond ik geduldig in een deuropening, waarbij ik rechtstreekse rechtshandige aanvallen uitdeelde aan elke vijand die binnenkwam, level na level, en het spel deed geen poging me tegen te houden. Met andere woorden, Kusan is precies zo goed als jij ervoor kiest het te maken. Voor de perfectionist en completionist die naar de sterren streeft, is het een goudmijn aan diepgang en schaalbaarheid, maar voor wie er gewoon doorheen wil komen, is het een aanzienlijk oppervlakkiger spel.
En het verhaal dan? Het is het zwakste aspect van het spel. De dialogen zijn houterig, de humor komt zelden terecht, en diep in het spel kon ik niet met zekerheid uitleggen voor wie Jin eigenlijk vocht of waarom. In een scène slacht hij zich een weg door een laboratorium, om een seconde later te staan nadenken over de carrièrekeuzes van de dode wetenschappers en al het bloed, en het contrast tussen wat hij doet en wat hij denkt is schokkend scherp. Tegelijkertijd verdient het laatste bedrijf lof. Daar wordt het verhaal opgelost, vinden de personages eindelijk hun rollen, en wordt het verhaal verweven met moeilijke keuzes en ongemakkelijke lotgevallen in de beste Koreaanse verteltraditie. De stripboekachtige cutscenes zijn consequent stijlvol, scherp en betoverend, zelfs als de dialogen haperen, en het geluidslandschap doet meer dan zijn deel om de sfeer te zetten. Loptimists 808-rijke soundtrack drijft elk vuurgevecht vooruit en maakt het herspelen van de levels een plezier, terwijl de geluidseffecten – van granaatinslagen tot de vlammen in de openingsscène – de audiofiel in mij twee duimen omhoog laten geven.
De bazen verdienen een eigen sectie. Zelfs de allereerste, een baviaan die granaten gooit en in zijn tweede fase laserstralen afvuurt waar je omheen moet dansen terwijl zijn handlangers je munitie aanvullen, zet de toon. Leer de patronen, pas je build aan, voer vlekkeloos uit, dat is het probleem. De eindbaas hield me drie kwartier vast in een cyclus van constante dood, totdat ik mijn hele set vaardigheden moest heroverwegen en uiteindelijk de perfecte run uitvoerde. Ik schreeuwde hardop. Het is het soort catharsis dat alleen dit soort spel kan bieden, en het is elke scheldwoord onderweg waard.
Kusan: City of Wolves is een gameplay-gericht spel in de beste zin van het woord, gebouwd door vier mensen die precies begrijpen wat 'flow' betekent. Het verhaal had dezelfde zorg kunnen gebruiken als het gevecht, en de economie raakt aan het einde op stoom, maar dat doet niets af aan de uitstekende gameplay. Mijn playthrough duurde zeven uur, maar de voortgangsbalk staat maar op 75 procent; De helft van de levels is nog steeds niet goed voltooid, en de drang om dat te herstellen is er al. Dit is een van de meest verslavende spellen waar ik in lange tijd aan heb gewerkt, mits je het op zijn eigen voorwaarden benadert.
Hotline Miami is me misschien voorbijgegaan, maar Kusan heeft me tot een gelovige gemaakt.






