Nederlands
Gamereactor
reviews
Like a Dragon: Ishin

Like a Dragon: Ishin

Het is tijd om je mooiste kamishimo aan te trekken en samoerai te spelen. We komen erachter of deze remake iets is om vandaag te dragen, of dat het in het verleden moet voortleven.

HQ

Wat rechtvaardigt een remake? Een volledig opnieuw ontworpen grafische basis is, zouden sommigen zeggen, een volkomen legitieme reden om een titel opnieuw uit te brengen. Dat is waar we zijn, denk ik, met deze constante stroom van oudere games die weer verschijnen met een mooiere afwerking. Met Like a Dragon: Ishin, natuurlijk ook visueel herwerkt, is er echter nog een reden waarom ik zou zeggen waarom deze game zeer relevant is voor een remake. Het origineel, dat in 2014 werd uitgebracht, werd namelijk alleen in Japan uitgebracht, en dus tenzij je thuis bent in de Japanse taal en deze hebt geïmporteerd, is deze titel er een die nu pas voor meer mensen beschikbaar wordt gesteld. Ik denk dat een groeiende westerse interesse in de Like a Dragon / Yakuza-games, en de spin-offs, betekent dat de rest van de wereld nu een kans krijgt om deel te nemen aan deze actie.

Dus, met andere woorden, het is tijd om kennis te maken met Japan in de jaren 1860 en de rol van een Samurai op zich te nemen. Want in tegenstelling tot de andere moderne delen van de serie verhuizen we hier naar de laatste jaren van de Edo-periode. Een chaotische tijd, op zijn zachtst gezegd.

Like a Dragon: Ishin
Er is veel gespuis om de straten op te ruimen.

De hoofdpersoon, genaamd Sakamoto Ryōma, keert terug naar huis na een jaar weg te zijn geweest om zijn vaardigheden met zijn zwaard aan te scherpen. Eenmaal thuis gebeurt het in een razend tempo en na een reeks gebeurtenissen ontvlucht Ryōma zijn geboortedorp. Hij belandt in de toenmalige Japanse hoofdstad Kyo (later bekend als Kyoto) en wat volgt is een vrij klassiek verhaal met het concept van wraak als kern. Het is in eerste instantie geen verbijsterende ervaring, in feite zijn de eerste paar hoofdstukken van de game behoorlijk huiverig. Maar zoals bij veel verhalen groeit het op je en wordt de plot dikker.

Dit is een ad:

Naarmate de uren verstrijken, begin ik door de voor de hand liggende scheuren te kijken en verschillende goede dingen te vinden. Er is een momentum in wat we hier ervaren, en als je er eenmaal uren in begint te investeren, ben je natuurlijk benieuwd waar het allemaal toe leidt. Er zijn veel namen en gezichten om bij te houden, maar in het midden van dit alles is een personage op de vlucht, gedwongen om onder een alias te leven en wraak te nemen voor wat hem uit zijn geboortedorp heeft gedwongen. Ryōma is constant op zoek naar de waarheid, dus we krijgen een wraakverhaal met een beetje detectivewerk erin gegooid.

We zullen die scheuren die ik eerder noemde, uitpluizen. Want hoewel deze remake de zaken aanzienlijk verbetert ten opzichte van het bijna tien jaar oude origineel, voelt alles nog steeds behoorlijk gedateerd aan. Er is een spookachtige stijfheid over de personages en hun animaties zorgen ervoor dat de personages aanvoelen als wassen poppen die vaak rondscharrelen. Zelfs de omgeving voelt meer als vlakke achtergronden dan als woonruimtes. Als je bijvoorbeeld denkt aan Ghost of Tsushima, dat ondanks een andere tijdsperiode nog steeds de beste vergelijking moet zijn (behalve voor de rest van de games in de serie natuurlijk), voelt het nog meer alsof de visuals niet helemaal bereiken waar we ze vandaag verwachten. Zeker als we in de gamewereld zoveel anders aangeboden krijgen dat de lat hoog legt. Kleine details zoals bomen en vegetatie die niet bewegen, lege steegjes met een totaal gebrek aan detail en een soort stijfheid zorgen niet bepaald voor een technisch goede visuele indruk.

Wanneer de nacht in Kyo valt, wordt de omgeving echter enigszins getransformeerd dankzij het licht, waardoor het een gezelligere sfeer krijgt. En hoewel de vergelijking met de moderne titels in de serie - waar neonlichten en verf in het bijzonder de straten tot leven brengen - misschien oneerlijk lijkt, is het degene die ik constant maak terwijl ik rondloop. Omdat veel gebieden en details bijna een beetje verwaarloosd aanvoelen, alsof ze energie in een paar plaatsen hebben gestoken, maar de rest zijn vergeten. Als ik de hoofdstraat in Kyo opdraai, slaagt het gevoel er nog steeds in om omhoog te kruipen en duiken er van tijd tot tijd enkele levendige details op, maar de algemene indruk is gewoon niet waar ik het zou willen hebben.

Like a Dragon: Ishin
Serieuze jongens met een bloederige toekomst.
Dit is een ad:

Om mijn onvrede af te ronden, moet er echter aan worden toegevoegd dat de cutscenes netjes zijn, met aangenaam camerawerk, en de levenloze personages plotseling nieuw leven lijken te krijgen in deze sequenties. Er zijn ook plekken die een beetje extra glinsteren, en als ik vergelijk met het origineel is het duidelijk dat het op sommige plekken nog steeds een vrij nette afwisseling is. Maar nog steeds niet in de buurt van wat we visueel zouden verwachten in 2023.

De focus op actie en combat is soepel en in alle opzichten redelijk lonend. Tactiek en het belang van jezelf verdedigen en je speelstijl veranderen voelen goed in balans. Er zijn hier vier verschillende opties. Of je vecht met je vuisten, met je katana, met je vuurwapen of met zowel geweer als zwaard in een stijl die Wild Dance wordt genoemd. Vechten met het zwaard alleen voelt het beste, dus zo doe ik het voor het grootste deel. Meestal ben je in gevecht tegen een groep van vier of vijf vijanden, of moeilijkere een-op-een uitdagingen tegen meer spraakmakende personages. Combinaties en vaardigheden worden gaandeweg ontgrendeld en het meeste van wat je zou willen in een actie-RPG is hier in de vorm van items en het upgraden van je uitrusting, of het krijgen van nieuwe.

Het zit ook vol met zowel side quests als minigames, waarvan vele op een komische manier worden gepresenteerd met actievolle muziek en een enigszins gekke presentatie. Helpen met het serveren van eten gebeurt in een razend tempo waarbij je de juiste knopcombinaties moet onthouden. Er zijn een heleboel dobbelspellen en zelfs westers poker om mee te ontspannen. Als je iemand bent die graag de tijd neemt en veel doet naast het hoofdverhaal, zijn er hier veel uren te maken. Side quests, bekend als Substories, duiken in overvloed op terwijl je je een weg baant door de straten en steegjes. Ik vind het leuk dat ontmoetingen met personages die je side quests willen geven natuurlijk aanvoelen, omdat je vaak een hoek omgaat en een korte reeks speelt waarop je het probleem van het personage ontdekt. Het zorgt voor een veel dynamischere presentatie wanneer het voelt alsof het willekeurig op deze manier gebeurt, en hoewel de algemene rigiditeit hier helaas ook binnensluipt, zijn ontmoetingen met verschillende personages in ieder geval leuk.

Like a Dragon: Ishin
De gevechten zijn stijf, maar best vermakelijk.

Op straat kom je kleine bendes bandieten en andere mensen tegen die graag ruzie willen maken. Er zit een beetje onbedoelde komedie in de presentatie van schietende of stekende golven van uitschot, met bloedspurten, maar dan voelt iedereen zich oké, zegt hoe jammer ze waren voor het vechten en rent weg met hun staart tussen hun benen. Maar ik denk dat je wilt voorkomen dat de straten worden gevuld met stapels dode lichamen. Voor degenen die veel actie verwachten en willen, zul je in ieder geval niet teleurgesteld zijn door het aantal gevechten dat wordt aangeboden.

Het is in de interactie met de veelheid aan personages die verschijnen dat dit nog steeds vrij goed lukt. Ze hebben allemaal onderscheidende persoonlijkheden en zijn losjes gebaseerd op echte historische figuren. Bovendien delen ze uiterlijk en hebben ze dezelfde stemacteurs als andere personages in de gameserie, waarbij het hoofdpersonage Kazuma Kiryu nabootst, de protagonist van de belangrijkste Yakuza-games. Veel namen vliegen voorbij, en voor degenen die dieper in de Japanse geschiedenis willen duiken, kun je zelfs tijdens gesprekken meer informatie krijgen over welke plaatsen en evenementen ernaar verwijzen en er wat meer over lezen.

Het verhaal ontvouwt zich in hoofdstukken, en een paar uur later, als alle inleidingen klaar zijn, voelt het veel leuker dan tijdens de nogal uitgesponnen en ietwat saaie opening. Qua gameplay verandert er niet echt veel, maar veel gaat natuurlijk over het onder de knie krijgen van alles wat de quest te bieden heeft. Meedoen aan de vele gevechten als je eenmaal wat vaardigheden hebt ontgrendeld, voelt ook leuker. Zoals gezegd wordt er veel bloed vergoten als zwaarden door lichamen snijden, vooral wanneer speciale vaardigheden worden gebruikt, en het schakelen tussen de vier vechtstijlen gebeurt soepel met de digitale joystick. Je kunt zowel ontwijken als pareren, en met een beetje oefening krijg je langdurige combo's in gevechten, maar helaas voelen deze, net als andere bewegingen, een beetje traag aan en niet zo soepel of zo netjes als je misschien had gewild.

Like a Dragon: Ishin
Er zullen veel zwaardduels zijn. Zoals het hoort.

Ondanks mijn kritiek zijn er veel onderdelen die goed aanvoelen, zelfs bijna goed. Het zit vol met inhoud en fans van de serie moeten deze aflevering zeker ook bekijken. Want als je jezelf hebt ondergedompeld in de Like a Dragon-serie, is dit waarschijnlijk essentieel om toe te voegen aan je gamebibliotheek. Voor mezelf had ik graag gezien dat het minder gedateerd en stijf aanvoelde. Maar voor nu zijn er een paar te veel kleine details om aan op te hangen. Zo vervaagt het scherm naar zwart, weliswaar maar voor een korte seconde, wanneer je van gebied verandert of gebouwen betreedt. Tegelijkertijd zijn dit dingen die voor mij rechtvaardigen hoe ik me voel over de ervaring als geheel, waarbij zeer kleine negatieve details gewoon het ritme verstoren.

Een oudere titel die naar het heden moet worden getransporteerd, moet natuurlijk kunnen voldoen aan de normen die we vandaag hebben en dus is er hier te veel waar aan meer had kunnen worden gewerkt. Er wordt veel heen en weer gerend op een nogal saaie plek, zware gevechten en het ritme wordt doorbroken in lange misplaatste dialogen die uiteindelijk behoorlijk vermoeiend worden. Maar bovenal had het wat meer leven en beweging kunnen gebruiken dan alleen personages die het gevoel hebben dat ze bevroren zijn waar ze staan. Aan de positieve kant is er echter een verhaal dat je graag tot het einde volgt en dus zit dit echt boordevol inhoud in de vorm van side quests en andere dingen om te doen.

Ik had graag gezien dat wat er een beetje in het verhaal naar voren komt eerder was geïntroduceerd, ook al zou je kunnen stellen dat het een goede zaak is dat het avontuur daadwerkelijk groeit naarmate de uren verstrijken. Als geheel is het echter te ongepolijst en mist het scherpte, wat natuurlijk, als laatste, een behoorlijk slechte zaak is voor een samoerai en zijn vertrouwde zwaard.

06 Gamereactor Netherlands
6 / 10
+
Boeiend verhaal. Veel te doen. Groeit op je met de tijd.
-
Ongepolijste visuals. Stijve animaties. Platte tekens en omgevingen.
overall score
Is onze netwerkscore. Wat is die van jou? Netwerkscore is een gemiddelde van de cijfers uit alle landen