Nederlands
Gamereactor
reviews
Middle-earth: Shadow of War

Middle-earth: Shadow of War

Is Shadow of War de evolutie waarop we zitten te wachten?

HQ
HQ

We hebben enorm genoten van Middle-earth: Shadow of Mordor in 2014. Het was geen perfecte actie-adventure, maar het Nemesis-systeem legde een dynamiek op de tafel die we nooit eerder hadden ervaren en sindsdien ook niet opnieuw hebben ervaren. Tot nu, daar het Nemesis-systeem dat jouw wereld willekeurig en dynamisch bevolkt met Orc-kapiteins, -'warchiefs' en -'overlords', is terug van weggeweest in Shadow of War en is uitgebreider en gevarieerder dan ooit.

Laten we echter beginnen bij met de opzet: Talion, de ruiter die verbonden is met de geest van Celebrimbor (de meestersmid die de ene ring heeft gemaakt) heeft een nieuwe ring gemaakt. Een die de problemen die Celebrimbor's vorige ringen veroorzaakt hebben ongedaan moet maken. Het probleem is dat we, voor de game begint, we deze verliezen aan Shelob. Dit start de proloog of eerste acte, die op spectaculaire Metroid-wijze al je vaardigheden ontneemt en je van meet af aan laat beginnen, waardoor het erg aanvoelt als de eerste game. Je zult hier niet kapiteins domineren of bestormingen opzetten, in plaats daarvan bouw je hoofdzakelijk jezelf op en slacht je Orcs. Het is een zwak begin en de eerste tien uur waren we daarom dan ook wat teleurgesteld door hetgeen wat Shadow of War te bieden had.

De structuur van de game is lastig een vinger op te leggen omdat je tussen verschillende 'quests' wisselt. Sommige zijn duidelijk meer zijmissies, terwijl de hoofdverhaallijn (met Eltariel) vreemd genoeg de tijd neemt om op gang te komen. De missies zelf, hetzij onderdeel van het hoofdverhaal of de verschillende gerelateerde vertakkingen (Gondor, Brûz, Carnán), hoewel deze te veel vertrouwen op "volg mij"-quests, zijn niet zo lang als ze in de eerste waren en bieden een betere mix van doeleinden.

Dit is een ad:
Middle-earth: Shadow of War
Middle-earth: Shadow of WarMiddle-earth: Shadow of War

Zoals vaak het geval is in met dit soort games is het niet het hoofdverhaal dat zorgt voor het meeste vermaak. In feite was onze favoriete quest een met Bruz en de terugkeer van Ratbag. Van de door Beyond Thunderdome-geïnspireerde onthulling van Ratbag tot het enorm bevredigende einde, de toon en de thema's die in deze quest worden verkend beiden een fijn contrast tegenover de soms saai en serieuze opzet van Talion's andere afhandelingen. Het moet ook gezegd worden dat, hoewel het hoofdverhaal ons niet wist te grijpen, het een bevredigend einde kende met enkele toffe twists.

Het is een veel grotere game, in plaats van twee kleine wereldkaarten, worden we nu getrakteerd op vijf kleine wereldkaarten. Maar, in alle eerlijkheid, past deze grootte van de 'sandboxen' veel beter bij het Nemesis-systeem. Was het groter geweest dan zou de kans op ontmoetingen aanzienlijk dalen en als deze kleiner waren dan zouden we nog meer ongevraagde Orc-kapiteins hebben die langskwamen om te party-crashen. Er is een goede balans hier, waarbij je gevechten hebt met enkele extra kapteins, maar slechts zelden, en als dit gebeurt voelt het speciaal. De omgevingen waarin dit plaatsvindt zijn echter niet erg inspiratievol. De wereld zelf is goed verdeeld, maar je wordt in de game langzaam moe van alle grijze en bruine omgevingen, ook al zijn er wel uitzonderingen in het kleurpalet. Het helpt hier ook niet bij dat de 'textures' van een niet al te hoog niveau zijn.

Dit is een ad:

Een probleem dat uit de eerste game is meegenomen is voortbewegen. Het is erg context gevoelig, maar ook weer niet context gevoelig genoeg. Dit zorgt voor enkele klungelige momenten, waar je bijvoorbeeld naar een muur toe rent (X/kruisje laat je rennen), om er achter te komen dat je X/kruisje net voor de muur moet loslaten en weer op X/kruisje moet drukken om er overheen te klimmen. Hetzelfde geldt voor rollen om te ontwijken tegen obstakels in de omgeving (ook met X/kruisje en een richting). Het voelt wat onbeholpen aan en zou opgelost kunnen worden door goed te kijken naar andere games die dit wel goed doen. Uiteindelijk wen je er aan, maar dit kost de nodige tijd.

Middle-earth: Shadow of War
Middle-earth: Shadow of WarMiddle-earth: Shadow of War

Het vechten zelf is diep en zeer afhankelijk van het reageren om aanwijzingen om te pareren, te counteren en ontwijken. Er is diepgang te vinden, met name als je de verschillende geestvaardigheden meerekent. Echter is het bij lange na niet zo bevredigend als bijvoorbeeld het vechten in de Batman: Arkham-games.

We noemden al het Nemesis-systeem en dat is duidelijk de grote trekpleister hier. Op het eerst lijkt het bijzonder gelijk aan de eerste game, maar als er meer mechanieken worden geïntroduceerd en meer variatie in de dreiging van de Orcs, begin je het nog meer te waarderen en zie je de evolutie. Het is ongelofelijk bevredigend als je een zwakte volop weet te benutten of als je er in slaagt om een kapitein met een laag level het tegen een met een hoger level laat opnemen en dit wint dankzij gunstige karaktereigenschappen.

Er zijn meer Nemesis-missies, meer manieren om ze te manipuleren en vernederen plus ze te schande maken zijn een uitstekende manier om verhaallijnen met de Orcs te creëren. We kwamen terecht in een heerlijk ingewikkelde situatie, waar we het opnamen tegen een hoog gelevelde kapitein, hem in de val lokte met een volger, waarop hij werd gesteund door een bloedbroer van onze volger, die ons verraadde en zijn vriend begon aan te vallen. We domineerde toen ons volger nogmaals. Dit zorgde voor een glorieuze chaos. Online vendetta's maken ook hun terugkeer en bieden interessante scenario's en potentiële 'loot'. Veel van de latere doelen die je moet voltooien om legendarische loot te levelen zijn verbonden aan vendetta's met een hoog level.

Middle-earth: Shadow of War
Middle-earth: Shadow of WarMiddle-earth: Shadow of WarMiddle-earth: Shadow of War

Over voortgang gesproken: er is hier veel complexiteit te vinden. Als eerste heb je de 'skill tree', die je al vrij vroeg toegang geeft tot bruikbare vaardigheden en later vooral de nodige variatie biedt. Echter, de manier waarop je loot upgradet om 'perks' toe te voegen is een interessante twist en 'grinden' voor edelstenen heeft ook een bepaalde charme. Algeheel is er hier complexiteit te vinden, wat goed is, zelfs al kost het enig tijd om er achter te komen hoe je je uitrusting het beste kunt uitbuiten.

HQ

Bestormingen zijn een grootste toevoeging die het Nemesis-systeem uitstekend complimenteert. Echter waren we enigszins teleurgesteld in hoe weinig variatie ze daadwerkelijk bieden. We hebben meer genoten van het strijden voor een positie en het voorbereiden van Warchiefs dan de daadwerkelijke bestormingen. Met name de troonzalen, waar je het opneemt tegen een overlord, voelen wat 'goedkoop'. De game sluit je in principe op in een kamer, waar je bodyguard en de mogelijkheid tot 'stealth' worden afgenomen en je gedwongen wordt om volgens de regels van de overlord te vechten, nadat je zijn verdediging buiten de troonzaal hebt vernietigd. Dit leidt ook naar onze conclusie dat de game, in zijn drang om de speler sterk te maken (en te sterk), moet teruggrijpen op een dergelijke oplossing om nog uitdaging te kunnen bieden - en dat voelt eerlijk gezegd als een erg makkelijke oplossing. Als je het opneemt tegen en overlord zonder zwaktes en zijn terugkerende onderdanen, begint het verminderen van zijn 'health' als een taak te voelen. Het verdedigen van je forten is leuker, aangezien je niet te maken hebt met de troonzalen. Als je meer geniet van de bestormingen dan wij deden, dan is het fijn om te weten dat veel van de 'end game' hier om draait en het hier daadwerkelijk interessanter wordt.

Shadow of War is een meer uitgewerkte game dan zijn voorganger; het biedt simpelweg meer om te doen. We hebben meer dan 40 uur doorgebracht in de game en er is nog steeds genoeg te doen nadat je het hoofdverhaal hebt voltooid. Helaas is de content wat oneven in zijn kwaliteit, dus niet alles wat we krijgen is dan ook een voortuitgang ten opzichte van de content in de eerste game.

Middle-earth: Shadow of War
Middle-earth: Shadow of WarMiddle-earth: Shadow of WarMiddle-earth: Shadow of War

Het is overduidelijk dat Monolith serieus wat werk heeft gestopt in het maken van uitblinkende spelmomenten in Shadow of War. Je vecht meerdere malen tegen een Balrog, je vliegt op draken (of verwante aan draken) en vecht tegen de nodige Ringwraiths. Helaas voelen deze momenten vaak als een teleurstelling door hun starre design. Het vliegen van een draak in de vrij kleine maps met onzichtbare muren die de speelzones afbakenen voelt soms wat onhandig. De Ringwraiths zijn vrijwel immuum voor al je vaardigheden en de enige manier om deze te bestrijden is door te pareren, counteren en dit constant te herhalen (er is enige variatie te vinden daar je het tegen verschillende Nazgûl opneemt). Misschien in een poging om meer variatie te bieden zijn we geëindigd met en ervaring die veel te ongelijk omgaat met diens kwaliteit.

Qua audiovisuele kwaliteit biedt Shadow of War een mengelmoes, met name de technische aspecten van de graphics vallen tegen door veel 'clipping' en niet indrukwekkende textures. Het design van de wereld, hoelwe het last heeft van een saai kleurenpalet, moet echter geprezen worden en er zijn enkele prachtige vergezichten om te bewonderen. We hebben ook behoorlijk genoten van de designs van de Orcs en waren onder de indruk hoe verschillende de stammen en 'classes' samenhangende personages vormden in het Nemesis-systeem.

Middle-earth: Shadow of War
Middle-earth: Shadow of WarMiddle-earth: Shadow of WarMiddle-earth: Shadow of WarMiddle-earth: Shadow of War

De soundtrack biedt een solide en passende achtergrond voor de game, daar we nog de verschillende Orc-stemmen moet uitlichten - deze voelden nooit repetitief. Celebrimbor's gemompel was echter wel erg repetitief. Op de PlayStation 4 (Pro) merkten we daarnaast op dat de DualShock 4-luidspreker veelvuldig werd gebruikt, iets dat we tegenwoordig niet vaak meer zien. Een ander pluspunt zijn de uitgebreide opties die spelers hebben in de gebruikersinterface. Hoewel het standaardscherm bezaaid is met notificaties, markeerpunten en hints, kunnen deze vrijwel allemaal uitgeschakeld worden.

Voorafgaand aan de release was er de nodige controversie rond 'loot boxen' in Shadow of War, terwijl het met name een singleplayergame is. Uiteindelijk verpest het de ervaring niet, je kunt zien dat het lootsysteem is toegevoegd en niet optimaal is vanuit het perspectief van de speler, maar je krijgt meer dan genoeg loot, bruikbaar en onbruikbaar, in de game zonder gebruik te hoeven maken van loot boxen. Alles is bovendien vrij goedkoop en te verkrijgen met de in-game valuta, dus het voelt nooit dat er zich iets achter betaalde deuren bevindt. De mogelijkheid om extra kapiteins te kopen voelt echter wel heel erg aan als vals spelen en we hadden liever iets gezien waarmee je Orc-kapiteins effectiever kan trainen of verbeteren. Het is jammer dat men de dwang heft microtransacties toe te voegen en wellicht hadden daar ook originelere en creatieve toepassingen voor verzonnen kunnen worden.

Middle-earth: Shadow of War
Middle-earth: Shadow of WarMiddle-earth: Shadow of WarMiddle-earth: Shadow of WarMiddle-earth: Shadow of War

Wederom biedt het Nemesis-systeem redding, daar het zorgt voor de meest memorabele momenten van je ervaring in Mordor. Het creëert onvergetelijke momenten, rivaliteiten, komedie, en soms frustratie, maar zonder dit zo Shadow of War een erg tegenvallende game zijn. Er zijn soms enkele lichtpunten te vinden in de verhalen en er is diepgang te vinden in het gevechtssysteem, maar in zijn geheel hadden we gehoopt dat Monolith op alle fronten een grotere stap vooruit had kunnen doen. Shadow of War is nu niet de evolutie waar we op gehoopt hadden en voelt eerder meer als hetzelfde. Heel erg veel van hetzelfde.

HQ
07 Gamereactor Netherlands
7 / 10
+
Geëvolueerde Nemesis-systeem maakt indruk; veel content en veel te doen; online-opties mixen uitstekend met de rest van de game; verhaallijn Bruz en Ratbag is zeer vermakelijk; solide en diepgaande gevechten; goede mix van van rpg- en tactische elementen.
-
Het hoofdverhaal slaagt er niet in om ons te pakken; traag begin; voortbewegen nog niet optimaal; technisch niet indrukwekkend; loot boxen voelen misplaatst; troonzalen voelen 'goedkoop' aan.
overall score
Is onze netwerkscore. Wat is die van jou? Netwerkscore is een gemiddelde van de cijfers uit alle landen