Nederlands
Gamereactor
reviews
Returnal

Returnal op pc

Returnal is terug met een wraak! Laursen heeft zich een weg gebaand door verduisterde ruïnes en veelbewapende monsters om een snelle beoordeling van de pc-release van de game te geven.

HQ
HQ

Tijd is een vreemde hoeveelheid. We leven vooruit, begrijpen het achterstevoren en tegelijkertijd is het alsof dingen in cirkels gaan. De seizoenen veranderen, de feestdagen ook. De dagen nemen elkaar in beslag. De ter ziele gegane politici van gisteren worden morgen herkozen, terwijl mislukte beroemdheden uit de nevelen van de vergetelheid worden herrezen - om er onmiddellijk naar terug te keren. En in een oogwenk worden verborgen, vergeten of geperste spelervaringen opnieuw gemaakt, hersteld of gewoon opnieuw uitgebracht op nieuwe machines - oude wijn in nieuwe tassen, als je wilt.

Er is immers iets fundamenteel circulairs aan computerspellen. Van de circuits van microprocessors die hun bestaan mogelijk maken, tot de abstracte lussen van spelersactiviteit - gameplay-loops - waarin we ze met terugwerkende kracht proberen te verdelen, veel dingen in de wereld van games - zoals de wielen in de bus of de schijf in de machine - gaan rond, rond, rond. Er is niets nieuws in deze observatie en verschillende games hebben geprobeerd, met wisselend succes, om het cyclische motief dat zoveel game-ervaringen kenmerkt, te cursiveren of erover te mediteren.

Returnal
Dit is een ad:
ReturnalReturnalReturnal

Toch zul je hard moeten zoeken naar videogames die de vervloekte cirkelvormige beweging in dezelfde mate verwelkomen als de sombere en psychologisch ingewikkelde Returnal. De titel is, zoals je misschien voelt als je een zenuwcel of twee belast, een samentrekking van de woorden eeuwig en terugkeren en met dergelijke herinneringen - of bedreigingen - van eeuwige herhalingen en onbreekbare tijdlussen, wordt het toneel vanaf het begin klaargezet voor een Sisyfus-tragedie van epische proporties.

Voor de verdwaalde astronaut Selene gaat het letterlijk in cirkels. Elke keer als ze sterft - en ze sterft vaak, want de gevaren op de schimmige Atropos zijn talrijk - wordt ze wakker op dezelfde plek, naast de uiteengereten overblijfselen van het ruimteschip waarin ze is aangekomen. Of het nu uit noodzaak, dwang of iets heel anders is, de planeet zelf - of een kwade kracht die zich overgeeft aan zijn duistere binnenste - lijkt Selene in een onverbiddelijke cyclus van onverbiddelijke dood en gedwongen wedergeboorte te houden. De onopgeloste herinneringen aan een vorig leven beginnen ook omhoog te kruipen, terwijl de boeiende cirkelvormige beweging van de tijd vorm krijgt als een neerwaartse spiraal, hels naar het centrum van waanzin.

Het is een grimmig, gruwelijk en onweerstaanbaar morbide verhaal in alle opzichten dat Returnal kan bieden, een verhaal dat met succes profiteert van de cyclische onderbouwing die ten grondslag ligt aan veel games en erin slaagt om zowel snel als continu nieuwsgierigheid te prikkelen door een mix van existentiële onrust, onopgelost mysterie, pikzwarte sfeer en sporadische horror. Hoewel een groot deel van de speeltijd wordt besteed aan zware en intense third-person actie, evenals zorgvuldige navigatie door doolhofachtige levelmodules, zijn er ook contrasterende momenten waarop Returnal als pure horror in diep water springt. Dat de anders ongelijksoortige - zelfs tegenstrijdige - elementen van de game daadwerkelijk met elkaar praten om de beoogde mix van spanning en actie te creëren, is een bewijs van balans en moderatie van de kant van de ontwikkelaars.

Dit is een ad:

En Returnal wordt alleen maar indrukwekkender gemaakt door de gedachte aan wie er eigenlijk achter zit. Hopelijk zonder het eerdere werk van de ontwikkelaars weg te nemen of te simplificeren, lijkt het redelijk om te zeggen dat de Finse ontwikkelaar Housemarque een lange en lovenswaardige carrière heeft gemaakt van het bouwen van verheerlijkte, zinderende en visueel maximalistische parafrases van klassieke bang-bang-games zoals Space Invaders en Asteroids. Begrijp me niet verkeerd, titels als Super Stardust, Resogun en Nex Machina bezitten hun eigen onbedwingbare rijkdom aan stijl, charme en elegantie, maar je zou denken dat de weg van kleurrijke explosieorgieën naar helse ruimtespiralen langer zou zijn.

Maar achter de fotorealistische graphics en gruwelijke sfeer van de game schuilt Returnal een game-ervaring die nog steeds onmiskenbaar bestaat uit Housemarque-DNA. Dit is geen bloedeloze of passieve verhaalgedreven game-ervaring, maar een verslavend actiespel waar zowel precisie als voorzichtigheid in de bestuurdersstoel zitten, waar het scherm regelmatig verdrinkt in een zee van dodelijke projectielen, en waar een mix van snelle actie en frequente sterfgevallen een hoge herhalingswaarde en het refrein van de dopaminepil genereert: "Nog één rondje."
In die zin staat Returnal dichter bij zijn voorgangers dan je anders zou denken. Het is een game die er op het eerste gezicht uitziet als een leuke maar gemiddelde third-person shooter, maar meer van zijn nuances - en diverse inspiraties - laat zien hoe verder je je in zijn procedurele onderwereld durft te wagen. Een van de meer radicale toevoegingen is het gevarieerde leveldesign. Het is niet alleen Selene die bij elke dood zowel bewustzijn, geheugen als verworven bezittingen verliest: de wereld zelf lijkt langzaam zijn verstand te verliezen, en met elke met bloed doordrenkte sessie verandert de samenstelling van de kamers.

Returnal
ReturnalReturnalReturnal

De relatie tussen aanhoudend verlies van spelersprogressie en schakelbare niveaus is gedocumenteerd en onderzocht in vele tweedimensionale roguelikes, zoals Spelunky, Rogue Legacy en The Binding of Isaac. Met een toegevoegde dimensie wordt het succesvolle gebruik van procedureel samengestelde paden begrijpelijkerwijs exponentieel complexer - om nog maar te zwijgen van controversieel. Returnal's verschuivende plattegrond voegt zeker een gevoel van mysterie toe en versterkt de vijandige houding waarmee de wereld van de game je over het algemeen begroet, maar verreweg het succes van het variabele rijstrookontwerp komt neer op één ding: gematigdheid.

Je leert snel navigeren en de ruwe modulestukken herkennen die dynamisch in de gebieden van het spel zijn samengevoegd - en dat is het punt. Processual lane design probeert niet de diepe schotel opnieuw uit te vinden of de op maat gemaakte rijstrookreis aan het toeval over te laten. Maar samen met een over het algemeen hoge moeilijkheidsgraad en belangrijke onbekenden zoals het aantal vijanden en upgrades dat de kamers bevatten, zorgen de verschuivende doolhoven van het spel voor een overwegend hoog niveau van spanning, van mysterie, van gevaar. Ondanks de voorliefde van de ontwikkelaars voor projectielbesparingen, word je zelden aangevallen door meer dan een handvol vijanden tegelijk. Maar je weet nooit hoeveel of wat voor soort vijanden er komen. En dat maakt het verschil.

Als gevolg hiervan voelen de levels van de game niet aan als een lange darm van willekeurig samengestelde kaartelementen, maar meer als een handvol roterende - maar zorgvuldig geselecteerde - scenario's, vergelijkbaar met de grotten die een gamemaster samenstelt voor een campagne in een tabletop RPG. Tegelijkertijd ga je altijd vergezeld van een enorm royale 3D-kaart die je omgeving in realtime visualiseert en interpreteert, waardoor het gemakkelijk is om snel verborgen helende items of upgrades te vinden. Ik merkte dat ik bijna te vaak in de juiste hoek keek, in plaats van mezelf dynamisch te oriënteren. Een deel van de dissonantie komt onmiskenbaar ook voort uit het feit dat de bijna fotorealistische omgevingen van de game tegelijkertijd rode laserkegels en pulserende upgrademist moeten herbergen, waarvan de plaatsing en visuals, in veel op een betere beschrijving, ongelooflijk computerspelachtig lijken.

Het zijn deze kleine wrijvingen, nogmaals, waarvan ik denk dat Returnal voor sommigen zal lijken op een spel dat te veel geeuwt - een ervaring waarbij de olie het water blijft scheiden, ongeacht hoe hard ontwikkelaars en spelers proberen dingen samen te zwepen in overleg. En dat is eerlijk genoeg. Voor sommigen zal er te veel afstand zijn tussen de snaps - de audioboeken en muurinscripties die het grootste deel van de narratieve last van het spel dragen - om het verhaal van de game zo te pakken. Voor anderen zal de frequentie van vijanden en actie te laag zijn om op alle juiste plaatsen te krassen. Voor derden lijkt de balans tussen semi-permanente progressie en procedurele gameplay-elementen een halfslachtige poging om de belangrijkste lessen van een buitengewoon rijke ontwerpschool op te nemen.

Ik twijfel er echter niet aan dat Returnal iets kan doen - en dat iets heel bijzonder is. Het is in de mix van deze diverse, enigszins ongecacteerde spelelementen dat de identiteit van de game voor mij in beeld komt. Het is een unieke mix van filosofische ruimte-sensaties, zenuwslopende actie en procedurele gameplay-elementen die niet alleen getuigen van de metier van de ontwikkelaars als bekwame gamebouwers, maar ook van hun toekomstige status als grote verhalenvertellers - vaandeldragers in Sony's vloot van vlaggenschiptitels.

Dus natuurlijk ben ik blij dat de game nu naar pc is gekomen, al vind ik het moeilijk te geloven dat we nu in het derde jaar van de PlayStation 5 zitten. Met een pc-release komen natuurlijk een aantal technische upgrades en opscheppers, hoewel ik er maar weinig van heb genoten. Ultrahoge resolutie ligt voor mij helaas buiten de mogelijkheden en als ik kan stellen dat Sony's huidige console al verouderd is, dan kan ik dubbel stellen dat mijn computers nog ouder zijn geworden. In ieder geval heb ik ernstige technische problemen ondervonden op mijn desktopcomputer - in feite in die mate dat een beoordeling lange tijd onmogelijk leek. Niet alleen waren de prestaties wankel, maar er was ook een fundamenteler probleem waarbij de vele cutscenes van de game nooit goed werden geladen en de game daardoor constant crashte. Wat ik aan de andere kant kan waarderen, is hoe het gebruik van haptische feedback en dynamische triggereffecten in het spel ook op de computer kan worden ervaren - als je de gelukkige eigenaar bent van een DualSense 5, dat wil zeggen. Als je niet in het bezit bent van zo'n technologisch wonder, kan ik je geruststellen dat Returnal in plaats daarvan vrij uitstekend speelt met de combinatie muis en toetsenbord. Reactiesnelheid is één ding, maar waar de beste manier om bedreigingen uiteindelijk te vermijden is om ze te elimineren, is precisie kostbaarder dan welke wapenupgrade dan ook. Na een paar uur vast te hebben gezeten met een baas, schakelde ik over van controller naar muis en het verschil was meteen voelbaar.

Returnal
ReturnalReturnal

En dit ding over vastzitten is belangrijk genoeg, want Returnal draait zeker niet zijn duimen. Het is niet zo dat het je verdrinkt in een maalstroom van sterke vijanden of je constant aanneemt met vegen gotcha-prikken. Je kunt gewoon snel doodgaan en als je dat doet, doet het pijn. Want dan ben je weer terug bij af, zonder sexy extra uitrusting of getunede wapens. Natuurlijk ontgrendel je voortdurend upgrades van een meer permanente aard, maar er zit een lange weg tussen en veel van hen zijn verbonden met het hoofdverhaal. Dit is waarschijnlijk waar het spel het grootste risico loopt in termen van het verliezen van de speler. Een royaal kaartkompas vertelt je altijd waar je naartoe moet om verder te komen in het spel, maar het spel is dienovereenkomstig stil wanneer het je vertelt wat je zou kunnen doen om de reis daarheen te vergemakkelijken. Het gaat er niet om dat het spel makkelijker moet zijn, maar dat je de speler meer of betere opties geeft om dynamisch over die moeilijkheidsgraad te onderhandelen.

Een van die onderhandelingsmogelijkheden is zeker de mogelijkheid om samen te werken met een Selena uit een alternatief universum - dat wil zeggen, met een andere speler, via internet. Ondanks geduldig zoeken heb ik helaas geen speelkameraadje kunnen vinden, maar ik weet ook niet of ik in de verleiding kom. Er is iets traags, gevaarlijks en methodisch aan Returnal dat ik voel in mijn eenzaamheid met het spel en dat ik niet per se wil delen, maar wie weet? Misschien geef ik het een kans nu de game officieel is uitgebracht. Of misschien laat de toenemende moeilijkheid me uiteindelijk geen keuze.
Returnal is niet voor iedereen weggelegd en als de kenmerkende mix van psychologische horror, zware sfeer en zenuwslopende die-and-start-again gameplay je de eerste paar uur niet aan de haak slaat, dan doet de game ook niet veel tijdens de daaropvolgende rondes van huilen en tandengeknars om je te overtuigen. Van mijn kant voel ik het spel wortel schieten in mij - net als Selene ben ik langzaam verstrikt geraakt in Atropi's spiraalvormige web van kwelling, dood en opstanding. Niet sinds de bemanning van Nostromo op LV-426 landde, en indirect de geboorte van de 8e passagier in het collectieve onbewuste initieerde, heeft een turbulente en verduisterde planeet zo'n indruk op me gemaakt. Selene's verheven reis langs de buitenaardse vijandigheid van Atropos doet denken aan zowel filmische als ludieke ruimtesensaties - van Alien tot Metroid, van Ripley tot Ripley - en als dit de toekomst van Housemarque's werk is, nou, dan juich ik het toe.

HQ
08 Gamereactor Netherlands
8 / 10
+
Sterke sfeer, interessant verhaal, originele mix van spelgenres en elementen. Spannend, spannend en met een sterke replaywaarde.
-
Moeilijke technische problemen voorafgaand aan de daadwerkelijke release. Meer wortelen en minder stok zou de onwillige speler kunnen overtuigen.
overall score
Is onze netwerkscore. Wat is die van jou? Netwerkscore is een gemiddelde van de cijfers uit alle landen