Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
reviews
Silent Hill f

Silent Hill f

Ondanks zijn prachtige esthetische identiteit, opvallende muziek en veel goede ideeën, stelt de nieuwe Silent Hill teleur als... nou ja, een spel.

HQ
HQ

Het beschrijven van Silent Hill f als een concept is een beetje een achtbaanrit van de beste soort. Ga terug naar zijn Japanse roots, plaats de speler in de huid van een veelzijdige maar kwetsbare hoofdpersoon en kies een tijdsperiode zoals de jaren 1960 met beperkte technologische ontwikkeling en wat we vandaag de dag als verouderde hiërarchische familiestructuren zouden beschouwen. Pak vervolgens onderwerpen aan die vandaag de dag nog steeds relevant zijn, vooral in Japan, zoals pesten, zelfmoord en familie, en laat zelfs een zeer populaire en succesvolle auteur, Ryukishi07, het script schrijven.

Het klinkt allemaal best goed, nietwaar? Niet iedereen houdt van Japanse ontwikkelingstradities, dat snap ik, maar het klinkt authentiek, verfrissend en zelfs gedurfd voor Konami, en toen de eerste stukjes concept art uitrolden, met de opvallende maar dodelijke vegetatie in de stagnerende Japanse dorpsomgeving, versterkte het deze verwachting alleen maar.

Ja, als Silent Hill f wordt beschreven, klinkt het als een slam dunk, maar helaas is het verhaal een beetje anders wanneer Silent Hill f wordt gespeeld, en hoewel het spel zeker geen ramp is, liggen de problemen op de loer in de meer mechanische, structurele en pragmatische aspecten van de ervaring.

Dit is een ad:
Silent Hill f

Zoals hierboven beschreven, reist de kwaadaardige, raadselachtige en nu iconische mist naar het oosten met Silent Hill f naar Ebisugaoka, geïnspireerd door de Japanse stad Kanayama in Gifu Prefecture. Niet alleen dat, maar we reizen ook terug in de tijd naar de jaren 1960, dus alleen al in termen van setting neemt dit nieuwe hoofdstuk een aantal creatieve risico's die, opnieuw op papier, lof verdienen. Het verhaal draait om tiener Hinako, die een beetje misplaatst lijkt in dit slaperige dorpje, maar die plotseling wordt meegesleurd in een wervelwind van trauma, dood en woeste wangedrochten wanneer de eerder genoemde mist vrij plotseling op de stad neerdaalt. Hinako moet uitzoeken wat de mist is, hoe ze haar vrienden, haar familie en de rest van de stedelingen kan redden, en tegelijkertijd begrijpen wat de hele ervaring haar probeert te vertellen.

Ja, net als andere games in de serie, beweegt Silent Hill zich in het grensgebied tussen het tastbare en het echte, en het impliciete en het metaforische. Het wordt nooit concreet genoeg om ervan overtuigd te zijn wat er precies aan de hand is, en Hinako voelt hetzelfde als ze struikelt tussen halve realisaties, mentale verwarring en uitputting. Het is een klassiek Silent Hill motief, misschien tot het uiterste doorgevoerd in Silent Hill 2, maar gelukkig hier iets ingehoudener.

Het is een verhaal geschreven door de beroemde auteur Ryukishi07, die zich bij een aantal gelegenheden in Japan heeft onderscheiden, maar hoewel er nieuwe krachten achter het verhaal en de personages zitten, is de verhalende "modus" van het spel, als je wilt, betrouwbaar herkenbaar. Ja, thema's die relatief uniek zijn voor de setting van het spel voelen fris aan, maar de manier waarop deze worden overgebracht is via een traditioneel Silent Hill -filter, gevuld met toespelingen, figuurlijke betekenis, klassieke onderbelichting en een "rond-de-vloer" gevoel. Hinako begrijpt niet echt wat er aan de hand is, en ze is er ook niet van overtuigd dat het echt is of wat het allemaal betekent. Het is een moeilijk uitgangspunt om te realiseren en geloofwaardig te maken met geloofwaardige reacties, maar Silent Hill f slaagt er eigenlijk in grote lijnen in om een kwetsbare, herkenbare en diepe hoofdrolspeler neer te zetten, ook al komen veel van de elementen om haar heen niet helemaal sterk over.

Dit is een ad:
Silent Hill f

Hinako is geen James Sunderland, dus Konami en NeoBoards hebben de vuurwapens laten vallen. In plaats daarvan is Silent Hill f opgebouwd rond een meer voorzichtige en onvoorspelbare verkenning van Ebisugaoka, waar Hinako woeste monsters tegenkomt die moeten worden doodgeslagen met ijzeren pijpen, knuppels en later meer opzettelijk ontworpen slagwapens. Er is hier niet veel te vinden, afgezien van rudimentaire items die ofwel bij een altaar kunnen worden geofferd om meer "geloof" te krijgen, dat vervolgens kan worden gebruikt om een willekeurig amulet te trekken met verschillende stat-bonussen, of anders om je fysieke en/of mentale toestand te genezen. Het feit dat de "meta" van het spel, als je het zo mag noemen, zo vereenvoudigd is, betekent dat het pure nieuwsgierigheid is die echte verkenning drijft, en gelukkig slaagt het spel erin een sfeer op te bouwen die precies dat aanmoedigt. Maar het zou zonde zijn om te zeggen dat er hier een geavanceerd gameplay-gevoel is, en als we het vergelijken met recente survival-horrorvoorbeelden zoals Alan Wake 2, Alien: Isolation en zelfs Cronos: The New Dawn, slagen ze er allemaal in om een wereld te bouwen waarin het doorzoeken van elk hoekje en gaatje om cruciale uitrusting te vinden om je overlevingskansen te vergroten vrij essentieel is. Silent Hill f slaagt hier niet helemaal in.

En dan is er nog het vechtsysteem. Het is met een berustende, licht gefrustreerde zucht dat ik hierbij bevestig dat hier een stukje "Souls" inspiratie te vinden is. Het is niet zo dat de game het balanceren, het ontwerp van de vijand en soortgelijke mechanische aspecten rechtstreeks kopieert van de Souls -traditie, maar er zijn duidelijke sporen die in de praktijk helaas niet bijzonder goed werken. Eerst en vooral, zoals gezegd, zijn er hier alleen contactwapens, en ongeacht of er slechts één of meerdere vijanden zijn, je gebruikt de traditionele lock-on en beweegt dan rond je doelwit terwijl je aanvalspatronen observeert en noteert. Met behulp van kleurcodering kun je de naderende aanval van een vijand onderbreken, en je hebt ook een lichte en een zware aanval, evenals een subtiele kleine ontwijkende manoeuvre. Het idee is dat Hinako kwetsbaar en kwetsbaar moet zijn, en hoewel de game wat ludonarratieve dissonantie overwint door dit close combat-systeem, zijn ze er gewoon niet in geslaagd om... nou ja, een bevredigend vechtsysteem.

Om maar één voorbeeld te noemen: er is een gebrek aan goede kinetische feedback van de monsters die je raakt, dus je kunt zowel de klappen voelen die je uitdeelt als de klappen die je krijgt, maar dit schittert door afwezigheid hier. Er is ook duurzaamheid op alle wapens, een concept dat niet veel veelzijdigheid of verschillende gameplay-concepten inspireert. Voeg een ietwat ongeïnspireerde uithoudingsvermogenmeter en monsters toe die er gevaarlijk, creatief en raadselachtig uitzien, maar zelden interessante aanvalspatronen bieden, en je hebt een vrij centraal aspect van het spel dat gewoon niet aangrijpt.

Silent Hill f

Dat gezegd hebbende, Silent Hill f vindt gelukkig andere manieren om deel te nemen, en de game biedt een aantal redelijk innovatieve puzzels waarbij je je omgeving goed in de gaten moet houden en eigenlijk een beetje moet nadenken over de tekst die op kleine stukjes papier is achtergelaten die op raadselachtige wijze de taak beschrijven die voor je ligt. Dit deel van de Silent Hill f -ervaring contrasteert zo sterk met de anders nogal indringende gevechten dat je je afvraagt waarom Hinako überhaupt tegen deze monsters moet vechten.

Over het algemeen voelen de Unreal Engine -bedieningselementen enigszins onhandig en onnauwkeurig aan. Hinako reageert niet en voelt zich ook niet correct gewogen, en hoewel dit ongetwijfeld opzettelijk is in de zin dat ze, nogmaals, zich kwetsbaar en verward zou moeten voelen, resulteert het niet in bevredigende, betrouwbare fysica, integendeel zelfs.

Nee, Silent Hill f is ronduit fenomenaal als het gaat om alle aspecten die niet te maken hebben met het zijn van een... nou ja, spel. Ondanks een iets lager detailniveau dan in bijvoorbeeld Alan Wake 2, is er genoeg talent te vinden in deze mistige omgeving, en de vaste componist van de serie, Akira Yamaoka, levert een aantal werkelijk fantastische soundscapes die rechtstreeks naar de ruggengraat gaan. Het verhaal wordt goed verteld met boeiende uitvoeringen van de acteurs, en de puzzels die je tegenkomt voelen slim en innovatief aan.

Maar dan zijn er nog alle praktische zaken: het vechtsysteem, de daadwerkelijke aanvalspatronen en manoeuvres van de vijanden, voortgang en upgrades, en de itemeconomie van het spel. Dit alles lijkt minder gepolijst, minder precies gedefinieerd, en om die reden is het gemakkelijk om Silent Hill f aan te bevelen als een ervaring, maar iets moeilijker als een game-ervaring.

HQ
07 Gamereactor Netherlands
7 / 10
+
Een gedurfde en mooi gerealiseerde nieuwe setting. Fantastische muziek, innovatieve en boeiende puzzels. Een spannend verhaal.
-
Mist iets om voor te "gaan". Slecht vechtsysteem tegen vijanden die aantrekkelijk zijn, maar oninteressant om tegen te vechten. Gebrekkige itemeconomie.
overall score
Is onze netwerkscore. Wat is die van jou? Netwerkscore is een gemiddelde van de cijfers uit alle landen