Het is lastig om je vinger er op te leggen waarom, maar Soulcalibur is altijd een vechtgame geweest die gewaardeerd wordt door een 'casual' publiek. Wellicht omdat het makkelijk is om iets voor elkaar te krijgen, omdat het slechts drie aanvalsknoppen en eentje om te blokkeren heeft. Misschien omdat je met wapens vecht. Of omdat het altijd heeft beschikt over goedgemaakte singleplayermodi. Of misschien zijn het de historische thema's of het kleurrijke aanbod aan vechters?
Waarschijnlijk is het een combinatie van al het bovenstaande dat mensen aantrekt tot Soulcalibur. Dat is ook de reden dat het de onverdiende reputatie kreeg té casual te zijn. Mogelijkerwijs heeft Bandai Namco dit opgevangen en dit kritiek gebruikt om met Soulcalibur IV en Soulcalibur V te experimenteren door het toevoegen van diepgang en meer content. Het probeerde in ons optiek echter iets te repareren dat nooit stuk is geweest.
De techniek die normaalgesproken de pro's van de massa onderscheidt in de prachtige wereld van Soulcalibur is Guard Impact, een countersysteem waarmee een speler die de game echt doorheeft tegenstanders makkelijk kan afstraffen met doordachte aanvallen. De meesten die op een casualniveau spelen streven er simpelweg naar om een aanval te blokkeren, in plaats van te counteren, en beleven hiermee slechts een klein deel van wat het systeem echt te bieden heeft.
De reden waarom we dit aankaarten is dat het grootste nieuws op gameplaygebied dit keer Reversal Edge heet. Dat is nog een variant van counteren met een steen-papier-schaar systeem en resulteert in flitsende animaties (zeker een reactie op Street Fighter's Ultra Attacks in IV en V). Anders dan Guard Impact is het veel makkelijker om uit te voeren, maar kan het ook resulteren in een terugslag waar de overwinning in nederlaag verandert. Het voelt als een element dat meer past bij het bredere publiek van Soulcalibur en is weliswaar niet hetgene waar de beste spelers om hebben gevraagd, maar in ieder geval maakt het de game leuker voor de meeste spelers.
Behalve dat, is het singleplayergedeelte iets waar Bandai Namco het maar al te graag over heeft en dat heeft twee redenen. De eerste is dat Soulcalibur VI, ondanks de naam, een soort 'reboot' is van de reeks en zich zelfs in dezelfde tijdspierode als de allereerste Soulcalibur afspeelt. Hoewel we echt dol zijn op vechtgame, zijn we ook van mening dat de verhalen in dit genre vaak belabberd en onnodig zijn. Dat gezegd hebbende: het blijft fijn om enkele van de klassieke vechters - inclusief personages als Maxi, Mitsurugi, Take en Ivy - weer in hun hoogtijdagen te zien, in plaats van de vergrijsde figuren uit de afgelopen titels. Spelers die echt hebben genoten van het origineel kunnen dit, in zeker zin, zelfs zien als een alternatief vervolg in plaats van Soulcalibur II.
De tweede reden dat Bandai Namco zo trots is op de singleplayer is de kwantiteit. De fundering is behoorlijk goed met een standaard verhaal, waarin je kunt kiezen om met alle personages te spelen om te zien wat ze tijdens de eerste Soulcalibur-game uitspookten. Maar dat is niet de enige singleplayermodus en hier vinden we ook Libra of Soul, een enorm uitgebreide modus.
Hierin kunnen we onze eigen vechter maken met een enorm diepgaande Character Creation-optie. Of je nu een gigantische barbaar met bijhorend nektapijtje wilt maken, een vrouwelijke zombie of een typische kungfu monnik - je kunt precies maken wat je wilt en vervolg met je vechter op avontuur gaan. Soulcalibur lijkt niet meer hetzelfde budget en dezelfde status bij Bandai Namco te hebben als voorheen en daardoor worden vrijwel alle verhalen verteld aan de hand van tekenfilmachtige afbeeldingen en een verstelstem. In vergelijking met bijvoorbeeld Mortal Kombat en Mortal Kombat X, die een nieuwe standaard voor de singleplayer in vechtgames wisten neer te zetten, voelt het goedkoop en het verhaal is zelf ook bij lange na niet heel interessant.
Desalniettemin hebben we deze nog steeds vrolijk gespeeld om langzaam, maar geleidelijk ons personage te 'levelen', meer te leren over de gameplay en mee te doen aan gevechten die het concept een beetje omgooien. Diegene die bekend zijn met Soulcalibur het voor de reeks niet uniek is om het op te nemen tegen enkele Lizard Men, te vechten terwijl je vergiftigd bent en in tussen gevaarlijke luchtstromingen te vechten. Hier wordt dit echter veel vernuftiger toegepast en biedt het avontuur enkele elementen die tegen het 'role-playen' aanliggen. Het meest duidelijke is dat je kunt kiezen om goed of slecht te zijn, maar je kunt jezelf ook anders uitrusten voor specifieke tegenstanders en voorwerpen gebruiken om jezelf sterker te maken bij erg lastige uitdagingen.
Het is lastig om te zeggen of de game het aanschaffen waard is alleen voor de singleplayer. Dat is het niet, maar als je echt dol bent op vechtgames, niemand hebt om lokaal mee te spelen en niet online wilt spelen is dit duidelijk een beter aanbod dan je in een andere vechtgame zult vinden - weliswaar met uitzonder van Mortal Kombat. Wat ons betreft horen vechtgames echter tegen andere menselijke spelers gespeeld te worden en niets anders.
De reden is simpel: tegen computergestuurde personage wordt het vechten erg technisch en statisch. Het draait meer om een keer te raken en vervolgens gevaarlijke combo uit te voeren die het leven van je tegenstander wegsnoept. Bij menselijke spelers is dat niet zo simpel. Om een combo te beginnen moet je je tegenstander te slim af zijn, wat makkelijker is gezegd dan gedaan met vrienden die precies weten hoe jij de game speelt.
In Soulcalibur VI draait het altijd om het afwisselen van je combo's, proberen je tegenstander voor de gek te houden om ze een nutteloze Reversal Edge te laten uitvoeren, hun fouten benutten en het annuleren van je aanvallen om iets totaal anders te doen dan je tegenstander (hopelijk) verwacht. Psychologische spelletjes, als je wil. Natuurlijk is dit uniek in het genre, maar in een game die zo makkelijk is te spelen - dat vrijwel iedereen enige tegenstand kan bieden na een kwartiertje gevochten te hebben - is dit extra belangrijk.
Zelfs een beginner kan je voor de gek houden en snel een effectieve combo met dezelfde knop er uitgooien. De besturing, die in principe onveranderd is sinds de allereerste Soulcalibur op de Dreamcast, is nog steeds ongelofelijk goed en geeft je het gevoel volledige controle over je vechter te hebben (bij ons overigens meestal Maxi). Natuurlijk zijn er kleine aanpassingen gemaakt en is de timing niet exact hetzelfde, maar we voelen ons al heel snel thuis met de besturing en vermaken ons met het vechten.
Het hoge tempo zorgt er ook voor de het mogelijk is om je tegenstander te boven te komen. Door vast te houden aan soepele aanvallen en te proberen de vijand de lucht in te lanceren voor een goede 'air-juggle' (of nog beter van de 'stage' af te werpen voor een direct overwinning) krijg je bovendien de kans om de psychologische overhand te krijgen. Daarnaast zijn van mening dat de drie dimensies hier beter worden gebruikt dan in andere games uit het genre. Dat is vooral te danken doordat je vecht met wapens die je bereik vergroten. Een zware aanval waar je met een staf of gigantisch zwaard slaat kan ontweken worden door zijwaarts te stappen, om vervolgens een verwoestende combo uit te voeren. Het voelt simpelweg natuurlijker en intuïtief om rondom een vijand te cirkelen en deze vanuit onverwachte hoeken te bestoken.
Soulcalibur VI voelt in het kort erg goed om te spelen en het bevat veel content. Het keert terug naar een tijdperk waar de reeks als de beste werd gezien. Tijdens die periode, waarin de eerste twee Soulcalibur-games verschenen, wist het de visuele lat neer te leggen voor het genre. Sindsdien doet Japan vaak iets onder voor het Westen qua graphics en zijn vechtgames niet meer de allermooiste games.
Soulcalibur VI voelt vanuit een technisch standpunt dan ook relatief primitief. Zelfs op de pc is het weinig indrukwekkend en we kunnen zeker stellen dat Injustice 2 er beter uitziet (zelfs Mortal Kombat X uit 2015 ziet er eigenlijk beter uit). We hadden geen visueel vuurwerk verwacht, maar wel gehoopt op iets beters dan dit. Aan de andere kant zijn de animaties enorm soepel, wat eigenlijk het belangrijkste is. Het klinkt ook zoals de eerdere titels, met bombastische muziek die er in slagen om het epische gevoel neer te zetten dat Bandai Namco nastreeft.
Soulcalibur VI is de beste game in de reeks sinds het tweede deel. Het is razendsnel, intuïtief en enorm vermakelijk. Ook is Geralt of Rivia het beste gastpersonage sinds Link in Soulcalibur II op de GameCube. Zoals ze zeggen "beter laat dan nooit" en we zijn blij dat Bandai Namco weer terug is met de vechtreeks. Tegelijkertijd beseffen we ons ook dat het wellicht wel te laat is. Heeft Soulcalibur nog genoeg fans om wederom een van de meest aantrekkelijk titels in het genre te worden of zijn deze na de afgelopen experimenten verdwenen? Dat moet nog gezien worden, maar als je nooit eerder Soulcalibur hebt gespeeld is VI een geweldige mogelijkheid om kennis te maken met de legendarische vechtreeks. Voor oudere fans voelt het als een warm bad en een heerlijke terugkeer naar de 'Stage of History'.