Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
reviews
Split Fiction

Split Fiction

De winnende coöpformule van Hazelight komt tot uiting in de meest vermakelijke game van het jaar.

HQ
HQ

Er is iets wonderbaarlijk anachronistisch aan de aanwezigheid van Hazelight in de game-industrie. In een tijd waarin live service, vaardigheidsbomen, lange campagnes en online multiplayer AAA-games domineren, dringt de in Stockholm gevestigde ontwikkelaar erop aan dat een groter budget niet een groter bereik mag betekenen, dat games beter zijn als je in dezelfde ruimte samenwerkt, en dat kwaliteit en variatie belangrijker zijn dan maanden aan inhoud.

Toegegeven, Split Fiction is een groter spektakel dan zijn voorganger It Takes Two, maar het is niet langer en heeft ook niet meer systemen. In plaats daarvan legden Josef Fares en de rest van Hazelight al hun eieren in een andere mand en creëerden daarbij een van de meest schaamteloos vermakelijke games die ik heb mogen spelen. Ooit! En het is zelfs op een leuke manier leerzaam.

Split Fiction blijft dicht bij de formule It Takes Two (en tot op zekere hoogte A Way Out ) waar hij zo succesvol mee was. Toegewijde coöp waar de samenwerking soms complex is, met twee personages die ook moeten leren samenwerken op verhalend niveau, en een opdeling in thematisch verschillende hoofdstukken. Het voelt ook aan als een verfijnde versie van It Takes Two met zijn responsieve en licht fladderende bedieningselementen en kernplatformactie op basis van hop-dubbele hop-dash. Het maakt echter niet echt uit. Als je het mij vraagt, zouden alle ontwikkelaars de mogelijkheid moeten hebben om zichzelf van tijd tot tijd te herhalen, zodat ze op andere gebieden kunnen verfijnen en innoveren. In Split Fiction doet Hazelight dit door een ware overvloed aan inventieve sequenties te presenteren die vaak ook uitstekend aanvoelen. Het ene moment speel je met perspectieven wanneer de ene speler van boven naar beneden is en de andere kant aan het scrollen is - zonder het gebruik van splitscreen, let wel. De volgende manipuleert de omgeving zodat de ander er veilig doorheen kan navigeren. En zo gaat het maar door. It Takes Two was al een van de meest gevarieerde en inventieve spellen die er zijn, maar Split Fiction legt de lat nog hoger.

Dit is een ad:
Split Fiction

It Takes Two was in de meeste opzichten geweldig, maar voor mij staat het verhaal nog steeds als een duidelijke mislukking met zijn vier onuitstaanbare hoofdrolspelers. Nee, niemand komt hier vrijuit. Dr. Hakim is hier de voor de hand liggende boosdoener met zijn aanmatigende persoonlijkheid en twijfelachtige accent, maar de trauma-inducerende ouders en apathische dochter lopen niet ver achter. De opzet van vier personages verpestte een anders intrigerend uitgangspunt dat de mogelijkheid had om het huwelijk te bespreken op een manier die we zelden in games zien.

Het lijkt erop dat Hazelight zich ook realiseert welke problemen het verhaal en de personages hadden, want hoewel de twee hoofdpersonages Mio en Zoe aanvankelijk respectievelijk te cynisch en naïef zijn, duurde het niet lang voordat ze allebei behoorlijk op me groeiden. Hun karakterbladen zijn misschien niet bijzonder origineel, maar met fijne interacties, solide dialogen en vrij uitstekende gezichtsanimatie raakt Hazelight het emotionele doel. Thematisch en verhalend is het verhaal misschien minder ambitieus dan It Takes Two, maar het is duidelijk beter uitgevoerd. En met zijn kwaadaardige schurk Rader, en zijn thema's van overexploitatie van - en standaardisatie van - creativiteit, is het een actueel verhaal.

Vooral Rader is de moeite waard om bij stil te staan, want gezien de recente uitspraken van EA-baas Andrew Wilson over AI, is het ook ironisch grappig op een rebelse manier dat Josef Fares en co. een coole, upper-class retrospectieve serveren van een CEO die aan de ene kant doet alsof hij opkomt voor zijn talenten, maar in werkelijkheid gewoon hun creativiteit wil uitbuiten voor cynische winstmaximalisatie en een natte droom van monopolie.

Dit is een ad:
Split FictionSplit Fiction

Op het eerste gezicht is hij echter een aardige vent die aspirant-schrijvers gewoon wil helpen om gepubliceerd te worden. Daarom komen twee vreemden, Zoë en Mio, in zijn zaak terecht. Ze willen - om verschillende redenen - dat hun werk gepubliceerd wordt. Maar zoals we allemaal weten, als iets te mooi klinkt om waar te zijn, is het dat vaak ook. Mio voelt het gevaar voor het eerst wanneer ze het beest ziet van een machine waar ze op moet aansluiten om Rader's indrukwekkende (en onaangekondigde) simulatie uit te voeren. Woede jegens de machine volgt en plotseling bevindt ze zich in dezelfde simulatie als Zoe zonder uitweg in zicht.

Wat volgt is verhalend vertrouwd maar, zoals eerder vermeld, ook goed uitgevoerd. De behoefte aan samenwerking, de waarde van vriendschap en de eeuwige hebzucht van het kapitalisme zijn goede thema's die Hazelight goed begrijpt. Op deze manier biedt het verhaal een uitstekend kader voor de absolute troef van Split Fiction: de waanzinnige en enorm gevarieerde gameplay.

Mio schrijft sci-fi, Zoe fantasy. Hun gezamenlijke simulatie schakelt dus handig tussen de twee genres. In het begin vond ik de zeer klassieke versies van de twee genres een beetje generiek, en de structuur van het schakelen tussen hen van hoofdstuk tot hoofdstuk voelde ook een beetje formeel aan, maar hoe meer ik en mijn even enthousiaste coöpmaat speelden, hoe logischer het allemaal werd. En het culmineert allemaal in een fantastisch en compleet krankzinnig laatste hoofdstuk dat alles prachtig met elkaar verbindt. Natuurlijk zal ik het hier niet bederven, dus laat me alleen zeggen dat de manier waarop dat specifieke hoofdstuk, gebaseerd op de reis daarheen, perspectieven en schermsplitsing gebruikt, een geweldige kandidaat is voor het spelmoment van het jaar. Het is filmisch, maar volledig in dienst van de gameplay.

Ja, we hebben te maken met zoiets zeldzaams als een spel dat bovenaan eindigt. Dat betekent echter niet dat wat eraan voorafgaat iets minder dan uitstekend is. De kerngameplay van Split Fiction is bijvoorbeeld ijzersterk. De besturing reageert snel, de afstand tussen platforms is goed en de animaties zijn uitstekend zonder iets af te doen aan het spelgevoel. Het is de basis die ervoor zorgt dat alle capriolen kunnen werken. Ik heb al enkele voorbeelden genoemd, maar laat me dieper ingaan op een van mijn favoriete secties: Hazelight's kijk op de klassieke Mission: Impossible scène waarin Ethan Hunt wordt afgevuurd door een laserraster. In deze versie heeft Mio een drone gehackt die ze omhoog of omlaag kan besturen. Haar helft van het scherm is dus vanaf de zijkant te zien, dus de hoogte is goed te beoordelen. Zoë daarentegen kan, door haar gewicht te verplaatsen, vooruit en achteruit sturen, en naar links en rechts. Haar scherm is natuurlijk van bovenaf te zien. De hele sequentie is een prachtige oefening in samenwerking. Zonder constante communicatie en coördinatie is het onmogelijk om de lasers te vermijden, waarvan de bewegingspatronen steeds moeilijker te vermijden worden naarmate we verder naar de bodem gaan. We moeten gewoon samenwerken om te slagen.

Op deze manier herinnert het spel ons er ook aan dat we meer kunnen doen als we samenwerken en hoe belangrijk en lonend het is om elkaar te vertrouwen. Gewoon om het naar een hoger niveau te tillen.

Split Fiction

Op een meer alledaags niveau is het bedwelmend entertainment, waarbij mijn partner en ik herhaaldelijk onze kaken laten vallen bij de capriolen van Hazelight. Nergens is dit duidelijker dan in de heerlijke zijverhalen, die in de 5-15 minuten die ze duren elk een breed scala aan instellingen en genres bestrijken. Er zijn sappige kinderverjaardagsfeestjes met een tandarts uit de hel, de meest extreme snowboardtrip die ik me kan herinneren, en de nu al beruchte scène waarin we zien hoe een hotdog wordt gemaakt. De meeste van de 12 zijverhalen stralen creativiteit en precisie uit. Soms is het een nieuw gameplay-mechanisme dat wordt verkend, andere keren is het de setting of grafische stijl waarmee wordt gespeeld. Ze zijn als de korte films die altijd bij een nieuwe Pixar-film hoorden: een heerlijke snack die naar meer smaakt. En ik hoop echt dat dit een formaat is dat Hazelight zal blijven verkennen.

Het vermogen om constant schaamteloos vermakelijk te zijn terwijl we ons belangrijke lessen leren over gemeenschap en samenwerking is een vrij unieke kwaliteit van de games van Hazelight, omdat er (helaas) niet veel andere games zijn die zijn ontworpen om exclusief op deze manier samen te worden gespeeld. En hoewel zowel A Way Out als It Takes Two hetzelfde doen, is de combinatie nog nooit zo opvallend geweest als hier.

Ik zou kunnen doorgaan met het prijzen van Split Fiction en het naar voren halen van unieke momenten die in de toekomst ongetwijfeld dierbare gameherinneringen zullen worden, maar ik wil het plezier van het ontdekken niet van jullie lezers wegnemen. Want er is onderweg echt veel te ontdekken en verliefd op te worden. We zouden allemaal blij moeten zijn dat Hazelight bestaat en gedijt in de game-industrie, en ik duim dat Split Fiction een gigantisch succes zal worden, zodat we kunnen genieten van meer geweldige ervaringen van een van de meest opwindende ontwikkelaars van vandaag. Split Fiction is een coöp meesterwerk. Zo simpel is het.

HQ
10 Gamereactor Netherlands
10 / 10
+
Gek en enorm gevarieerd. Een einde van een sprookjesboek. Zijverhalen zijn inventief en uniek. Sterke kerngameplay. Eenvoudig maar effectief verhaal. Eersteklas graphics met solide prestaties.
-
De game is nog maar net begonnen, zowel qua setting als qua verhaal.
overall score
Is onze netwerkscore. Wat is die van jou? Netwerkscore is een gemiddelde van de cijfers uit alle landen