Als je, net als ik, merkt dat je die klassieke, kerkergerichte Zelda-ervaring mist, die de nieuwe open-wereldtitels nog niet helemaal weten te bieden, dan staat The Adventures of Elliot: The Millennium Tales waarschijnlijk op je radar. Voor mij was Octopath Traveler 2 zo'n aangename verrassing dat ik meteen nieuwsgierig werd bij de aankondiging van een "Zelda-achtig" spel van de HD-2D-ontwikkelaars van Square Enix. Dat gezegd hebbende, is Elliot niet direct ontwikkeld door Team Asano, de studio achter de Octopath-games (hoewel zij blijkbaar enige invloed hadden op de conceptisering van het spel), maar door Claytechworks, het team achter Bravely Default 2, naast andere titels. Dat is meteen duidelijk als je het spel in actie ziet.
We zijn inmiddels allemaal goed bekend met de iconische "HD-2D" visuele stijl, waarvan velen zouden zeggen dat Square Enix de afgelopen jaren te veel heeft gebruikt... nou ja, best een aantal jaar. Persoonlijk ben ik er nog niet echt moe van, maar het lijkt me een slechte match voor dit soort spel. Zoals Magnus, die ook avonturen heeft beleefd in de wereld van "Philabieldia" (het is zo slecht dat het bijna goed is...), terecht opmerkte, kun je in Elliot niet echt van de omgevingen genieten vanwege de isometrische camera, die alleen de directe omgeving van de held van bovenaf laat zien. Bovendien is het spel lang niet zo boeiend als de Octopath-spellen. Alle objecten glanzen overdreven, en je zou kunnen vermoeden dat dit een technisch compromis is, omdat de wereld van het spel en de vier tijdperken die het uitbeeldt veel opener en naadlozer zijn dan de werelden in eerdere HD-2D-spellen.

Vier tijdperken, ja. Het hele verhaal en de structuur van het spel is dat jij, als avonturier Elliot, door de tijd reist en dezelfde wereld in verschillende tijdperken verkent om de prinses in zijn eigen tijdperk te redden. Op papier is het een mooi idee, maar de uitvoering zelf is eigenaardig. Op narratief niveau wordt het concept simpelweg niet op een bijzonder boeiende manier verkend. Personages stellen nauwelijks vragen aan het feit dat Elliot heen en weer door de tijd reist, en zijn daden in het ene tijdperk hebben geen betekenisvolle invloed op de andere. Er zijn echter een paar interessante ideeën verspreid door het verhaal, zoals robots die zich tegen hun makers keren, en een ras magische wezens, half mens, half beest, waar echte mensen op neerkijken. Maar het spel scant deze onderwerpen slechts in plaats van er dieper in te duiken.
Toen ik schreef dat de uitvoering van het uitgangspunt van het spel eigenaardig is, bedoelde ik vooral de structuur en het levelontwerp. Het idee om dezelfde wereld te verkennen over vier verschillende tijdperken lijkt in eerste instantie misschien intrigerend, maar je realiseert je al snel dat het vier keer dezelfde kaart is. Oké, bijna hetzelfde. Het grootste verschil tussen de tijdperken is het enkele stadje rechtsonder, dat bijvoorbeeld een bruisende, hightech metropool zou moeten zijn in "The Age of Magic", terwijl het in "The Age of Reconstruction" niet meer is dan een magere buitenpost. Maar de omgeving is hetzelfde, en ze zitten op dezelfde locaties (ze hadden de kaart kunnen "remixen" om het iets interessanter te maken), de vijanden zijn hetzelfde, en de kerkers, ruïnes en grotten lijken ook grotendeels op elkaar. Ik schrijf "breed" voor de laatste omdat ze meestal een langere, meer open versie hebben in één specifieke tijdperk, terwijl ze in de andere tijdperken beperkt zijn tot slechts één kleine kist of twee. Als de ontwikkelaars denken dat ze de donkere wereld van A Link to the Past hier niet slechts één, maar drie keer hebben gerecreëerd, hebben ze het ernstig mis.

Gelukkig is de motivatie om te verkennen relatief sterk, want het gevechtssysteem in Elliot is uitstekend en het voelt bevredigend om sterker te worden door nieuwe vaardigheden, wapens en upgrades te ontdekken. Tijdens zijn avontuur ontdekt Elliot acht zwaar Zelda-geïnspireerde wapens, die, naast klassiekers zoals zwaarden, bogen en bommen, een zware hamer en een snelle speer omvatten. Elk wapen is er ook in drie versies, en het is spannend om ze in hun sterkere, intimiderendere vormen te zien. Het spel heeft ook zijn eigen versies van Zelda's hartstukken en lege flessen, en er zijn snuisterijen die je kunt verkrijgen via zijmissies (die helaas veel te veel op het verzamelen zijn), vaardigheden voor Elliots feeënmetgezel (waar ik zo op terugkom), evenals 50 katten die onderweg verschillende beloningen geven.
Er is dus genoeg te ontdekken, en ik heb het Magicite-systeem nog niet eens aangeraakt, dat een van de beste onderdelen van het spel is. Je hebt een doos met beperkte capaciteit, en voor elk wapen kun je die vullen met edelstenen die het wapen verschillende buffs geven. Aan het begin van het spel heeft je doos een capaciteit van 20, maar je kunt deze vergroot naarmate je vordert, en de hoeveelheid ruimte die individuele edelstenen innemen varieert. Sommige nemen 4 in beslag, andere 7 of 10. Het is leuk om nieuwe edelstenen te vinden of te kopen en te experimenteren met builds, want hoewel veel edelstenen eenvoudige attributen bieden—zoals verhoogde schade of een hogere kans op kritieke treffers—zijn er ook enkele die de functies van een wapen veranderen (bijvoorbeeld, een speer kan in drie richtingen slaan in plaats van één, maar aanzienlijk minder schade per slag doen). En andere beïnvloeden de synergie van het wapen met de rest van het arsenaal (bijvoorbeeld, er is er een die andere wapens tijdelijk meer schade laat doen nadat je de boemerang hebt gegooid).

Wat betreft verkenning bereikte ik echter een punt waarop ik de wapens en builds had gevonden die ik het leukst vond en vond dat ik genoeg gezondheid had om de meeste uitdagingen te overwinnen. Toen begon mijn motivatie om dezelfde kleine grotten vier keer te verkennen sterk te dalen. Gelukkig zijn de verplichte kerkers grotendeels behoorlijk solide. Net als het spel in het algemeen richten ze zich meer op gevechten dan op puzzeloplossing, maar ze vloeien goed, prikkelen je brein en stoppen zolang het goed gaat. De bazen zijn ook consequent uitdagend, goed ontworpen en over het algemeen gewoon een hoogtepunt van het spel.
Ik had over het algemeen graag meer puzzels gezien, want hoewel Elliots wapen helaas niet veel wordt gebruikt voor puzzels, laten zijn Navi-achtige sidekicks met vijf vaardigheden zien dat er potentie is. Faie, zoals ze wordt genoemd, is een irritante fee met een onverzadigbare drang om alles te becommentariëren met een schelle, kinderachtige stem die je het spel doet willen dempen. Het was niet Fi uit Skyward Sword waar je aantekeningen van had moeten maken, voor de liefde van God. Hoe dan ook, haar vaardigheden zijn behoorlijk interessant en later in het spel ontstaan er boeiende puzzels in zowel de verplichte kerkers als de optionele heiligdommen die je verspreid vindt. Onder andere kan de fee Elliot tussen platforms teleporteren en een kloon van hem maken die zijn bewegingen kopieert. Het spel is op zijn best wanneer deze vaardigheden op de proef worden gesteld, en ik hoop dat een mogelijk vervolg volledig inzet op puzzeloplossing in het algemeen. De fee Faie hoeft echter echt niet terug te keren.
Het is duidelijk dat Claytechworks begrijpt wat de belangrijkste ingrediënten zijn van een goede Zelda-achtige stijl, maar ze zijn er bij deze eerste poging niet in geslaagd de juiste balans te vinden. Ze hadden wat meer puzzeloplossing moeten toevoegen en wat minder gevechten. Dat is echter een klein probleem vergeleken met het flinterdunne verhaal en de bizarre beslissing om dezelfde kaart vier keer te kopiëren en plakken. Het stinkt naar te veel ambitie en te weinig middelen, en als dat zo is, kan het worden vergeven omdat het gevechtssysteem en de verplichte kerkers en bazen hier echt rotsvast zijn. Als Elliot in de toekomst op nieuwe avonturen vertrekt, sluit ik me graag weer bij hem aan. Zolang Faie en Philabieldia thuis blijven.