Nintendo heeft, in het bijzonder met zijn Zelda-reeks, altijd al gespeeld met de gedachte van een open-wereld met kleine rpg-elementen hier en daar. Als we terugkeren naar het begin, de allereerste Zelda-game op de NES, zien we daar al elementen van. 30 jaar geleden moedigde The Legend of Zelda al aan om zelf de wereld te ontdekken, voorwerpen uit te proberen, de wereldkaart te onthouden en speelde het al met elementen van de natuur. Sindsdien is de franchise enorm gegroeid en werd deze steeds ingewikkelder en langzaam zorgde de technologie er voor dat er nieuwe spelmechanieken mogelijk waren in combinatie met een visueel spektakel. Het greep die kans ook aan om een groteske fantasieverhalen te vertellen met een filmische aanpak. Het heeft echter altijd vastgehouden aan de kernelementen van het origineel.
Echter leek het er op dat sommige van deze elementen geen stijgende lijn meer toonden, de rek was er uit, en deze leken zo gevestigd dat het moeilijk werd om keer op keer te vernieuwen en te verbeteren. Gelukkig had iemand de moed, wijsheid en de kracht om dit in te zien en een besluit te nemen. Zelda moest op de schop en terug naar de elementen van het origineel: een open-wereld avontuur waar het ontdekken voorop staat. Weliswaar met de mogelijkheden van deze tijd en een rpg-systeem dat past bij het overleven in de wildernis, zonder de opgebouwde kenmerkende identiteit te verliezen. Meer dan vijf jaar aan ontwikkeling later, is dat The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Met deze verandering en de risico's die daarbij zijn genomen - ook al hebben we het over een van de beste ontwikkelaars ter wereld - is het verbazingwekkend hoe gaat dit allemaal is gelukt.
De goede en vroeg genomen besluiten op rpg-gebied zijn afkomstig van het wapen- en schildensysteem in The Legend of Zelda: Skyward Sword, waarbij deze met verzamelde hulpmiddelen uit de omgeving verbeterd konden worden. De angst voor een leuke open-wereld van Nintendo zijn afkomstig van de lege velden van Hyrule in The Legend of Zelda: Twilight Princess (met zijn vermoeiende ritten) en de overduidelijke beperkingen die zijn voorganger, The Legend of Zelda: The Wind Waker, genoot op de open zee en het eerder genoemde Skyward Sword. Als je denkt dat Zelda: Breath of the Wild een uitgebreide versie is van de eerste of een gecorrigeerde versie van de laatste heb je het volledig mis. We weten niet precies welke elementen er uit welke Zelda-games zijn meegenomen, maar dit nieuwe deel is zo goed ontworpen en samengesteld dat het op een of andere manier een vrijwel perfecte balans weet te vinden tussen activiteiten (ontdekken, vechten, puzzelen), speltempo en verleidingen op de wereldkaart. Het voelt dan ook als een frisse start, een wedergeboorte van de reeks.
In de laatste previews hebben we dingen zoals vrijheid, actie en de verschillende manieren op iedere situatie op te lossen al geprezen (we hadden toen nog geen idee welk gigantisch avontuur ons te wachten stond). Al deze fijne elementen zijn aanwezig en vaak verbeterd in de rest van het avontuur, met nieuwe middelen en trucs ter beschikking of verschillende manieren om dingen te proberen die je dacht al lang onder de knie te hebben. Het is een grappig en belonend gevoel dat je continue met de wereld speelt en er niet alleen maar doorheen reist. Ieder hoekje en gaatje van de kolossale spelwereld bevat iets leuks om te doen en dient nimmer alleen als een 'mooi' landschap.
Dit gaat niet over het moderne, pure rpg-concept, met grote levendige steden gevuld met personages die je voorzien van zijmissies en ingewikkelde uitgewerkte plotlijnen. Nee, dit gaat over Hyrule, wat een geloofwaardige natuurlijke wereld is. Een echte wereld met realistische landschappen met indrukwekkende bergpartijen en dit combineert met al zijn wezens, gebouwen, schatten en uitdagingen. Deze zorgen er voor dat de game je uitnodigt om dingen te doen en het gevoel van avontuur bij je oproept. Deze Zelda draait helemaal om gameplay, gameplay en gameplay.
De sleutel van dit succes is het combineren van een verfijnde versie van de tradionele systemen met een beduidende 'physics' simulatie en een overvloed aan interactieve elementen. Zo draag je je wapen bij je, wellicht je schild en pijl-en-boog, en gebruik je enkele magische krachten en gadgets, maar het boeiende is dat jouw acties daadwerkelijk invloed hebben op de dynamische en reactieve spelwereld. In eerdere titels duwde je een doos in een rechte lijn op een vast pad, de spelmechanismen volgden en vooraf bepaald gedrag en zelden waren er meer dan één of twee oplossingen mogelijk. Nu kan je improviseren, en rekening houden met een tal van factoren, om te zien en proberen hoe al deze verschillende systemen reageren.
Wat je boven alles zeker gaat opvallen zijn de natuurlijke elementen. Het is af te raden om een vlammende pijl in een omgeving te schieten die makkelijk vlam vat, stel je voor dat het wapen van je vijand ook in de fik vliegt en deze vervolgens jouw houten schild er mee raakt... Probeer ook niet naar dat eiland te zweven als de wind te andere richting op blaast. En denk er aan als je een grote metalen kist op tilt om te gooien en deze per ongeluk de verkeerde kant op valt dat de kans bestaat dat deze jouw verplettert. Ook is het handig om geen ijzeren bepantsering te dragen tijdens een bliksemstorm, maar wellicht kan je dit in je voordeel gebruiken voor die vijanden die in een plas staan. Als je gaat klimmen, doe dat met goed weer, de rotswanden worden erg glad als het regent. Het geluid van vallende regendruppels is echter uitstekend als je ongezien wilt rondsluipen. En welke gek bedenkt het om met een houten arsenaal in de buurt te komen van een actieve vulkaan? Om maar niets te zeggen over het afschieten van een bom-pijl.
Met de introductie van de semi-realistische physics en de grote verandering die ze toevoegen is er een interessante trial-and-error marge die alles net iets leuker maakt. En in dit geval draait het niet alleen om wapens die gebonden zijn aan elementen (er zijn zelfs hengels en vuur- en ijswerpmessen), maar ook speciale runekrachten op je Skeikah Slate (bommen, magnetisme, ijsblokken, het bevriezen van de tijd) die al vrij vroeg ter beschikking komen en er voor zorgen dat je zelf enkele creatieve oplossingen kan bedenken.
Deze vormen een van de belangrijkste drijfveren tijdens het verkennen van de spelwereld. Samen met de paarden (die getemd en aangepast kunnen worden, stallen hebben en zelf een automatische piloot), het klimmen met blote handen en het zweven met een paraglide vanaf hogere gebieden. Deze zijn misschien wel belangrijker dan het rondlopen zelf, gebonden aan de 'stamina'-meter (die aangevuld kan worden voedsel en brouwsel of voor langere termijn met outfits en upgrades) en vertolken ieder een hoofdrol in het oplossen van situaties en het aanpakken van bepaalde gebieden. Ga ik proberen vanaf dat punt de zweven of is het beter of een stukje verder te reizen om daar naar een hoger punt te klimmen?
De wapens in Breath of the Wild vergaan en breken snel, soms al na twee of drie slagen. In het begin kan dit enigszins vervelend zijn, maar als de uren verder tikken raak je hier aan gewend en is het wederom een leuk element van de complete ervaring. Hecht dan ook niet teveel waarde aan een zwaard met 50 aanvalspunten, want het vinden, upgraden en klaarmaken van je wapens is onderdeel van de game. Het zorgt er voor dat je je moet aanpassen en wisselt in speelstijl.
Verkennen en ontdekken van ieder gebied van de wereldkaart voelt als aparte missie. Naast het verzamelen van hulpmiddelen en voorwerpen bestaat een groot gedeelte van het plezier in de game uit het constant vinden en bereiken van de meer dan 100 Shrines en torens die verspreid zijn over de spelwereld. De ontwikkelaar zei van te voren al dat het plezier niet alleen in deze bouwwerken zat, maar ook daar buiten en de weg er naar toe is minstens zo leuk.
Dit brengt naar de puzzels en dungeons van de game. En we vroegen onszelf na de eerste uren af of de game gevuld zou zitten met honderden uitdagingen die zouden dienen als vervanging van de traditionele tempels. En om eerlijk te zijn doen ze dat ook, maar dat niet alleen. Na veel meer uren gespeeld te hebben is het makkelijk te zien dat de nieuwe, bredere opzet van deze uitdagingen een veel logischere opzet is. Natuurlijk worden de uitgebreide levels met meerdere verdiepingen en urenlange puzzels gemist, maar dat wordt goed gemaakt door de vele raadsels die de game biedt. Daarnaast zijn de Shrines in de game er uitdagend en memorabel, met beproevingen die vaak een heel uur in beslag nemen. En ja, er zijn ook enkele traditionele dungeons, die inderdaad langer duren, ook al zijn ze wat kleiner dan voorheen. Deze zijn verrassend, lastig, en hebben vaak elementen die zo gegrepen lijken te zijn uit de Metroid-reeks. Daarnaast zijn er nog een eindeloos aantal mini-puzzels en verborgen geheimen in het hele spelwereld te vinden.
Hierbij is Nintendo er zondermeer in geslaagd om wederom de puzzels en unieke momenten te creëren die tijd en moeite kosten om te voltooien en Zelda anders maakt dan iedere andere game. Het gevoel van voldoening en het gevoel dat de held voor een echte uitdaging staat is fantastisch en dit is gelukkig waar Breath of the Wild in weet te slagen. Het verhaal, zonder veel te verklappen, heeft enkele toffe plottwists en een erg traditioneel gevoel. Dankzij de toevoeging van voice-acting slaagt het avontuur erin bijna aan te voelen als een sterke animévertelling. Zo worden sommige kwaadaardige personages zelf nog minder 'likeable' door de passende, irritante stemmen die ze nu hebben. Daarbij zijn er ook enkele elementen van het verhaal iets duisterder, met enge verhalen zoals in Majora's Mask. Gelukkig wordt gaat dit gepaard met de bekende humor van Zelda, waardoor het een prachtig geheel vormt.
Dit is de grootste en meest ambitieuze game die Nintendo ooit heeft gemaakt en het beste gedeelte is dat het niet draait om de grootte en productie, maar om het overduidelijke talent en plezier dat vanuit ieder gaatje van de game af te lezen is. Breath of the Wild verandert de reeks voor altijd en laat zijn voorganger aanvoelen als een erg kleine game. Het doet het onmogelijke door Zelda een nieuwe richting in de laten slaan. De sprong van een vastgelegd avontuur naar een wereld die vrij de verkennen is levert een nieuw meesterwerk op in he genre. Een game die verassend is en briljant op vele gebieden, met een ijzersterke unieke identiteit, uitdaging en voldoening. Vanaf het moment dat je The Legend of Zelda: Breath of the Wild betreedt maak je je op voor een van de beste avonturen ooit gemaakt.