Baldur's Gate III was een ware revolutie in de huidige videogamescene toen de volledige versie afgelopen zomer werd uitgebracht. De Game of the Year bij The Game Awards was voor velen de toegangspoort tot het westerse turn-based RPG-genre, en het krachtige verhaal en het gewicht van de beslissingen van elke speler over hun eigen game wonnen de harten van degenen die het speelden.
Tijdens de recente BIG-conferentie in december had Gamereactor de gelegenheid om Anna Guxens , senior RPG-ontwerper bij Larian Studios, te interviewen, waar we konden praten over haar toen recente prijs en hoe het was om aan dit titanenwerk te werken.
"Ik herinner me dat toen we het spel aan het maken waren, we soms zeiden dat dit geen prijzen zou winnen, we moeten dingen verbeteren, dus we hebben harder geprobeerd om de dingen te verbeteren waarvan we dachten dat ze niet zo goed waren, toch? En dat is ook een van de dingen die ons motiveerde, om te zien dat de spelers ervan genoten."
Guxens toonde een oprechte nederigheid en sprak ook over zijn eigen rol in het ontwerp van de game, waarin hij de geweldige verhalen en diepgang van de personages koppelt aan de betrokkenheid en samenwerking van de verschillende ontwikkelingsteams. "Wij RPG-ontwerpers hebben te maken met hele regio's van het spel, dus we zijn er vanaf het begin bij om het verhaal van het spel te ontwerpen, wat gebeurt daar met welke mensen we ontmoeten, wat ik daar als speler kan doen, toch? Dus we beginnen met het ontwerpen van al deze momenten waarmee je in het algemeen in de regio kunt spelen en dan volgen we het tot het einde en werken we samen met de teams om ze te implementeren, ze tot leven te brengen en ervoor te zorgen dat ze goed en leuk zijn als ze uiteindelijk daadwerkelijk worden gespeeld."
"Dus een grote schreeuw naar het Larian schrijfteam, want zij zijn degenen die al deze personages tot leven brengen en ze geloofwaardig en geaard en interessant en dwaas en leuk laten lijken."
Juist toen we met hem spraken over hoe ze het ontwerp van de verhaallijnen en achtergrondverhalen van elk personage benaderden om in het hoofdverhaal te passen, maakte hij een belangrijk punt over zijn werksysteem.
"Elke schrijver is eigenaar van de personages die ze schrijven, dus ze kennen ze het beste en kunnen ze tot het einde dragen. Dus het is meestal dezelfde persoon die de hele tijd dezelfde personages schrijft, dus ze behouden dezelfde stem, ze blijven trouw aan zichzelf, en ze hebben al deze ideeën over wat voor hen zinvol is om te doen en ze brengen al deze geweldige nieuwe ideeën in termen van 'Oké, dit zou zoveel leuker zijn, Rechts? Kunnen we dit doen? Kunnen we dit doen? Nou ja, laten we ervoor gaan!' "
Je kunt het volledige interview met Anna Guxens op de laatste BIG Conference hieronder bekijken.