Aandachtsspannen zijn tegenwoordig kort, maar spellen die spelers dwingen elke seconde van hun cutscenes te bekijken zonder de mogelijkheid om ze over te slaan, zorgen vaak voor frustratie. Er is een balans te vinden tussen het creëren van betekenisvolle verhaalelementen die de investering vasthouden zonder spelers te dwingen te kijken. In plaats daarvan, zoals Petr Pakar - cinematic director bij Warhorse Studios - ons vertelt, zijn er een paar belangrijke manieren om cutscenes boeiend te houden voor spelers en ze niet over te slaan, zelfs als je een skip-knop hebt.
"Nou, de grap of het punt is om ze zo vermakelijk mogelijk te maken. Dus de speler wil de cutscene eigenlijk niet overslaan. Het is een traktatie voor hen," legde Pakar uit. "Dus onze filosofie is om ze zo leuk, zo grappig, zo vermakelijk en zo spannend mogelijk te maken."
Hoewel je misschien denkt dat cutscenes zo kort mogelijk moeten zijn om de interesse van spelers vast te houden, gelooft Pakar dat niet het geval. "Een paar van onze cutscenes zijn vrij lang, maar we hebben heel hard gewerkt om niet saai te zijn. Ik bedoel, als de dialogen echt verfijnd zijn en er altijd iets gebeurt, kan het lang en vermakelijk tegelijk zijn," zei Pakar. "We houden eigenlijk van lange shots en sfeervolle shots en lange cinematics en betekenisvolle gesprekken. Dus niet per se kort, maar het moet wel effectief zijn."
Als je wat meer in de technische kant wilt duiken en meer wilt weten over de cutscenes van Kingdom Come: Deliverance II in het bijzonder, bekijk dan het volledige interview hieronder: