Skip to main content
Nieuws

Take-Two CEO zegt dat het een "lachwekkend" idee is dat AI Grand Theft Auto VI zou kunnen creëren

Strauss Zelnick: "Het creëren van een hit van die omvang vereist menselijke betrokkenheid en creativiteit."
Jonas Mäki Editor Sweden 18 maart 2026

Gisteren vielen er veel open mond toen Nvidia zijn DLSS 5-technologie presenteerde, die onder andere de gezichten van gamepersonages opnieuw kan renderen. In realtime kan het origineel worden vervangen door iets wat velen hebben vergeleken met een Snapchat-beautyfilter, en dat op zijn best als zeer generiek kan worden omschreven, een ontwikkeling die leidde tot een stortvloed aan parodiese berichten van ontwikkelaars.

Maar er is duidelijk geen twijfel dat AI een integraal onderdeel wordt van game-ontwikkeling. Toch lijken veel ontwikkelaars het te zien als een hulpmiddel om processen te versnellen en willen ze niet dat AI ideeën of gameplay genereert. Sommigen hopen echter dat game-ontwikkeling ongelooflijk eenvoudig zal worden, zodat je met één druk op de knop het volgende grote ding kunt creëren.

Iemand die helemaal niet in dit concept gelooft, is Take-Two CEO Strauss Zelnick. In een interview met The Game Business legt hij uit dat het ronduit belachelijk is om te geloven dat AI iets als Grand Theft Auto VI zou kunnen creëren, en zegt dat het hooguit goed is voor het maken van eenvoudigere, wegwerpbare producten, waarbij hij zich geen zorgen maakt dat anderen met hen kunnen concurreren dankzij AI:

"Niet eens het kleinste beetje. Er is al genoeg technologie die mensen in staat stelt videogames te maken, en daardoor worden er elk jaar duizenden videogames gemaakt. En toch zijn de hits bijna volledig onder de grote entertainmentbedrijven, en af en toe een indie, die over het algemeen goed gefinancierd en op zichzelf al behoorlijk robuust is."

Hij geeft vervolgens een voorbeeld van hoe hij werken ziet die door AI zijn gemaakt, die hij hooguit als goed voor een beetje plezier beschouwt in plaats van iets blijvends:

"Het idee dat nieuwe tools een individu op de een knop zouden laten drukken en een hit genereren en het naar miljoenen consumenten wereldwijd brengen, is een lachwekkend idee. Dat is gewoon nooit het geval geweest bij entertainment. Op dit moment zijn er [in muziek] programma's waarmee je een prompt kunt uitbrengen en een professioneel opgenomen nummer naar je kunt terugspugen. Het klinkt als een liedje, maar ik daag je uit het meer dan eens te luisteren. Het is geweldig om als wenskaart naar je partner te sturen op hun verjaardag, maar daar blijft het bij."

Zelnick sluit het interessante interview af met de uitspraak dat AI simpelweg geen mensen kan vervangen als het gaat om het creëren van tijdloze en innovatieve werken, omdat dat uiteindelijk "menselijke betrokkenheid en creativiteit vereist."

Wat is uw eigen mening over door AI gemaakte producten? Kunnen ze tippen aan wat creatieve geesten kunnen doen?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Volledig profiel Gamereactor-auteur sinds 2007 · 6.412 gepubliceerde artikelen
Waarom Gamereactor vertrouwen
23 Edities Elk met een eigen redactie en eigen cijfers.
1998 Publiceert sinds De hele tijd in onafhankelijke handen.
100% Zelf gespeeld Geschreven na tijd met de game, nooit uit persmateriaal.
1–10 Netwerkcijfer Het cijfer van elke editie, gemiddeld en getoond.