Nederlands
Gamereactor
nieuws
Little Big Adventure: Twinsen's Quest

De maker van Little Big Adventure: Twinsen's Quest legt uit hoe ze de Magic Ball hebben verbeterd

CEO Ben Limare: "We hebben het gebruiksvriendelijker en op een bepaalde manier krachtiger gemaakt."

HQ

Als je halverwege de jaren 90 een gamefan was, herinner je je misschien een titel met de naam Little Big Adventure. Het werd behoorlijk populair en bracht al snel een paar vervolgen voort, maar slaagde er nooit in om de benen te ontwikkelen die nodig waren om de tand des tijds te overleven zoals een paar andere klassiekers uit die tijd.

De mensen van ontwikkelaar Studio 2.21 zijn momenteel echter bezig met het opnieuw maken van de titel in een project met de naam Little Big Adventure: Twinsen's Quest. Hoewel er momenteel geen releasedatum aan deze remake is verbonden, had ik tijdens mijn tijd op Gamescom de kans om te gaan zitten en te kletsen met CEO Ben Limare om wat meer over de game te weten te komen.

In het interview vertelde Limare me over hoe het team omgaat met het aanpassen van de Magic Ball monteur voor deze remake:

"Dan is de kern van de gameplay de toverbal. En we realiseerden ons, oké, er is geen ander spel waarbij je belangrijkste wapen een magische bal is. Het is een beetje een gek wapen, maar eigenlijk is het superleuk om te gebruiken. Dus we zeiden, oké, laten we het superleuk maken op de magische bal. Laten we alles houden en laten we proberen er onze droom van te maken." Limare vervolgde even later: "Ik vind het iets supercools. We hebben het gebruiksvriendelijker en op een bepaalde manier krachtiger gemaakt."

Maar hoewel de Magic Ball ongetwijfeld een paar uitdagingen met zich meebracht, was de grootste het veranderen van een game die in het midden van de jaren 90 werd gemaakt in een ervaring die geschikt was voor de moderne tijd.

Limare voegt eraan toe : "Maar een van onze grootste uitdagingen, en het zal moeilijk zijn om uit te leggen aan andere spelers, maar in het originele spel was elke buitenkant verdeeld in scènes, zoals in kubussen. En je had vier randen, zoals zwarte randen, en het was als een miniscène. En voor de nieuwe game hebben we al deze scènes samengevoegd om er één eiland van te maken, als een open wereld. En dit is een groot verschil. Het was onze grootste uitdaging, denk ik."

Je kunt het volledige interview hieronder zien om te horen over de keuze van de kunststijl, de releaseplannen en welke Little Big Adventure titel Limare's favoriet was.

HQ