Skip to main content
Nieuws

De regisseur van The Witcher 3 zegt dat Clair Obscur en Crimson Desert "iets heel fris brengen"

Konrad Tomaszkiewicz vindt dat "bedrijven te veel nadenken over hoe ze geld kunnen verdienen", wat hen verhindert kunst te maken.
Jonas Mäki Editor Sweden 16 april 2026

Van links - Clair Obscur: Expeditie 33 en Crimson Desert.

Het is geen geheim dat de game-industrie enkele erg moeilijke jaren heeft gehad, met extreem grote en dure games die niet zo goed verkochten als verwacht en het live service-model dat consumenten niet zo overtuigd wist als de uitgevers hadden gehoopt. In plaats daarvan heeft dit geleid tot veel van de grootste hits van de laatste tijd van nieuwe of kleinere ontwikkelaars.

In een interview met The Game Business deelt voormalig CD Projekt Red-directeur Konrad Tomaszkiewicz, nu hoofd van zijn eigen ontwikkelstudio Rebel Wolves, zijn perspectief op de kwestie. Hij gelooft dat veel te veel grootschalige games vooral gericht zijn op het uitbuiten van mensen voor geld in plaats van innovatieve entertainment:

"Het probleem in deze industrie is soms dat mensen die bedrijven openen te veel nadenken over hoe ze geld kunnen verdienen. Dit is een erg kille aanpak voor de games. Je kunt zulke kunst niet maken."

Natuurlijk bedoelt hij niet dat dit een probleem is voor Rebel Wolves. Tomaszkiewicz zegt dat ze werken om verrassingen te bieden en niet meer alles willen doen zoals ze altijd deden, en dat ze bereid zijn risico's te nemen:

"Ik verzamelde mensen om me heen die van RPG's houden, en vanaf het begin wisten we dat we verhaalgedreven, open wereldspellen wilden maken met wat wendingen. Een nieuw bedrijf openen om precies hetzelfde te doen als vroeger is een probleem, omdat we niet het gevoel hebben dat we evolueren of onszelf ontwikkelen. Het was echt belangrijk voor ons als kunstenaars. We willen de grenzen van AAA-RPG's verleggen door wat risicovolle dingen toe te voegen, wat je meer onderdompeling, meer emoties en een ander gevoel geeft wanneer je speelt."

Tomaszkiewicz is echter niet helemaal negatief over de huidige gamewereld; Integendeel, hij gelooft een sprankje hoop te zien voor creatieve games die niet bedoeld zijn om gamers uit te melken voor geld, en geeft twee zeer concrete voorbeelden van wat hij bedoelt:

"Ik denk dat dit [idee] tegenwoordig groeit, want als je naar Clair Obscur kijkt, of Crimson Desert nu, zijn die spellen anders. Ze zijn geen kopie van andere AAA-spellen, maar leveren iets heel fris. En ik ben er echt blij mee, want ik begin me te voelen zoals in de jaren 90 toen ik games speelde op mijn 286-pc, of zelfs op de Atari, waar elk spel een ander spel was. Elke wedstrijd was een onbekende. We willen een vergelijkbare ervaring bieden voor mensen."

Wat denk jij? Heeft hij een valide kijk op de industrie, en zijn Clair Obscur: Expedition 33 en Crimson Desert voorbeelden van games die niet alleen herhalen wat anderen hebben gedaan, maar de grenzen verleggen?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Volledig profiel Gamereactor-auteur sinds 2007 · 6.412 gepubliceerde artikelen
Waarom Gamereactor vertrouwen
23 Edities Elk met een eigen redactie en eigen cijfers.
1998 Publiceert sinds De hele tijd in onafhankelijke handen.
100% Zelf gespeeld Geschreven na tijd met de game, nooit uit persmateriaal.
1–10 Netwerkcijfer Het cijfer van elke editie, gemiddeld en getoond.