Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
nieuws
Dispatch

Dispatch ontwikkelaars beschrijven de strijd om Telltale-achtige spellen terug te brengen

Nadat uitgevers hem hadden verteld dat bepaalde games waren mislukt, wist AdHoc Studio dat de formule niet de oorzaak was.

HQ

Het is duidelijk uit de ontvangst en verkoopcijfers van Dispatch dat mensen verlangen naar korte, verhalende ervaringen in hun games. Het maakt niet per se uit dat de gameplay minder boeiend is dan bij andere moderne hits, want het verhaal geeft spelers zijn eigen waarde en stelt hen in staat hun eigen canon te ervaren en te ontwikkelen.

In een gesprek met Gamesindustry.biz deelden de ontwikkelaars van Dispatch dat het bij het starten van het spel moeilijk was om sommige uitgevers en grote bedrijven van het succes te overtuigen. "Ze zeggen: nou, dit spel is mislukt," zei creatief directeur Nick Herman. "En het is zo van, ja, maar we kijken naar dat spel en denken: 'de creatie was slecht'. Je zou niet naar een slechte film wijzen en denken: 'Films zijn dood. We maken nooit meer een film, want deze film is mislukt.' Maar zo benaderen mensen ons genre."

Natuurlijk werd AdHoc uiteindelijk gerechtvaardigd, want Dispatch is tot nu toe een van de grote succesverhalen van het jaar gebleken. Uiteindelijk vond AdHoc zijn partner in Critical Role, die hielp Dispatch tot leven te brengen. "Uiteindelijk waren ze met CritRole een perfecte partner, omdat ze dezelfde waarde delen als wij," zei Herman. "En ze zijn hun bedrijf op een vergelijkbare manier begonnen, waarbij het gewoon een groep makers is die samenkomen en gepassioneerd zijn over het vertellen van interactieve verhalen en het delen daarvan met mensen. En dus zagen en geloofden ze meteen in wat we deden en namen ze een risico. Eerlijk gezegd was dat cruciaal om dit allemaal af te krijgen."

Dispatch