Het lanceringsvenster van vorig jaar Donkey Kong Bananza voor de Nintendo Switch 2 was een fantastische platformer en een mooie manier om optimaal gebruik te maken van de nieuwe hardware, maar het was ook een interessant experimenteel project dat terrein, vernietiging en wereldnavigatie op geheel nieuwe manieren behandelde. Dat onderscheidde het van EAD Tokyo's beproefde 3D Mario-formule, maar het blijkt dat een van de grootste inspiratiebronnen teruggaat naar waar het allemaal begon: de allereerste side-scroller van de loodgieter.
We wisten van de first-person experimenten die ze hadden uitgevoerd met de Super Mario Odyssey-engine, maar wat de Bananza-ontwikkelaars tot nu toe (op de GDC van deze week in San Francisco) niet hadden gedeeld, was hoe ze de mogelijkheid gebruikten om vrijwel alles op Super Mario Bros' World 1-2 kapot te maken als referentie, namelijk dat het vernietigen van de blokken in het ondergrondse level twee doelen diende: om zich goed te voelen en nieuwe wegen naar geheimen te creëren.
Producer Kenta Motokura en software-engineer Tatsuya Kurihara deelden dit met collega-ontwikkelaars die de conferentie bijwoonden in een lezing.
"Ik hou al van deze scène sinds ik een kind was," herinnerde Motokura-san zich, zoals gemeld door Kotaku. "Je kunt met bijna alles op het scherm interageren, en afhankelijk van hoe je dat aanpakt, zijn er meerdere manieren om verder te gaan."
Sterker nog, de vele extra vaardigheden of power-ups die DK in dit avontuur krijgt vergeleken met eerdere spellen, zijn ook geïnspireerd door SMB1's Fire Flower.
Het hele idee achter Donkey Kong Bananza was niet alleen om spelers de omgeving te laten vernietigen, maar om dat proces extra bevredigend te maken. "Het is leuker om iets te vernietigen dat er niet uitziet alsof het vernietigd kan worden," voegde Kurihara-san toe. "Het is leuker om te vernietigen wat mooi is."
Heb je al Donkey Kong Bananza gespeeld? En wat vind je van de vernietigingsmechanieken en het wereldontwerp?