Een masterclass in verhalen vertellen in videogames met Drew Karpyshyn
Grote onthullingen, memorabele plotwendingen en de ontwikkeling van enkele van de beste personages uit de geschiedenis van videogames spreken voor zich.
Als er één ding is waar Celsius 232 vandaag de dag mee kan opscheppen, is het dat de schrijversreeks je niet alleen dichter bij je favoriete romanschrijver brengt, maar ook bij een verteller wiens verhalen verder gaan dan de pagina, zich ontvouwen en ervaren worden via videogames. En dit jaar, tijdens de vijftiende editie van het sciencefiction-, horror- en fantasyfestival in Avilés (Asturië, Spanje), was het een genoegen om met een paar honderd anderen te praten met Drew Karpyshyn, een van de belangrijkste verhalende figuren in de geschiedenis van BioWare, aan wie we veel van de eer te danken hebben voor het creëren van Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect 1 en 2, evenals de aankomende Exodus, die nu worden ontwikkeld bij Archetype Entertainment.
Zijn overstap naar het schrijven begon echter dramatisch.
"Jarenlang werkte ik in de bankwereld; Ik had een verkeersongeval en gebruikte mijn ziekteverlof om een diploma Engelse taal en literatuur af te ronden. Destijds woonde ik in dezelfde stad, Edmonton, waar een klein bedrijf genaamd BioWare schrijvers zocht." Drew schreef al artikelen voor Dragon magazine over D&D voor Wizards of the Coast en had zelfs aan een roman voor hen gewerkt, dus die baan krijgen was niet moeilijk. "Ze zeiden meteen ja."
"Toen ik begon (ik was ongeveer 28), waren er ongeveer 80 mensen, en zij werkten aan Baldur's Gate II. Ze waren allemaal locals en geen van hen had ervaring met het maken van videogames. In het schrijversteam kwam een man uit een stripwinkel, een ander was begrafenisondernemer... " Weinig ervaring, maar veel enthousiasme. "We werkten 50 of 60 uur per week. Zo was de industrie toen nu eenmaal."
"Mijn eerste taak was het ontwerpen en produceren van het spelhandboek (voor Baldur's Gate II). En ik wist het toen niet, maar ze waren al op zoek naar een hoofd schrijven voor KOTOR, en ze besloten dat ik het moest zijn. Ik kende de Star Wars-serie goed; Om de een of andere reden was het heel makkelijk om over te schakelen van schrijven in romanvorm naar het schrijven van gamedialogen, waarbij je het momentum behield en zo."
"Ze lieten ons doen wat we wilden op KOTOR. Het enige wat ze ons niet lieten doen was clones gebruiken." Ze wisten het toen nog niet, maar zes jaar later werd 'Attack of the Clones' uitgebracht, en toen viel alles op zijn plek. De vrijheid die LucasArts hen gaf om hun verhaal te creëren leidde tot hun succes, en dat leidde natuurlijk tot een vervolg (hoewel dit buiten BioWare werd ontwikkeld, door Obsidian).
Het is grappig, want bij BioWare, afhankelijk van of je van fantasy of sci-fi hield, plaatsten ze je in het ene of het andere team. En er was een rivaliteit tussen het fantasyspel en het sciencefictionspel (Dragon Age en Mass Effect); Er was een beetje rivaliteit tussen de teams. Maar, ongeacht het universum of de setting, als iemand wil schrijven, heeft Drew geweldig advies te geven:
"Je geeft om het verhaal omdat je om de personages geeft. Stemacteren was belangrijk voor Shepard omdat het empathie gaf aan het personage, en ook aan andere personages. Dat is het grote geheim van Mass Effect 2. En wat is het geheim om een geweldige bemanning te creëren? Je behandelt ze als familie. Soms maken ze ruzie, soms drijven ze uit elkaar, maar als het echt belangrijk is, blijven ze bij elkaar."
Snel vooruit naar het heden: Drew Karpyshyn werkt nu bij Archetype Entertainment, met uitkijk naar de release van Exodus begin 2027. Het project heeft het team achter het originele Mass Effect weer samengebracht en wordt een singleplayer sci-fi verhaal met nadruk op het verhaal, personages en de keuzes van de speler. Het put ook uit de emotionele impact van de 'tijdskost' van reizen door de sterren. Elke reis laat de tijd vergaan voor zowel de reiziger als voor degenen die achterblijven. Zich voorbereiden op de reis, kiezen welke je onderneemt en welke je overslaat – "alles doet ertoe."
Exodus is harde sciencefiction. Er is geen lichtsnelheid, en het speelt sterk in op het concept van relativiteit, het relatieve verstrijken van de tijd naarmate je de lichtsnelheid nadert. Met The Blood of Dawnwalker, en zes maanden later Exodus, eten we goed als het gaat om een door spelers gedreven verhaal.
