Josef Fares: "Ik zou niet zonder AAA-titels kunnen leven"
Ondanks dat zijn Split Fiction vaak wordt aangeduid als een AA-titel, vindt Fares het idee niet prettig dat de industrie nu denkt dat dit de beste strategie is.
Er is geen twijfel dat 2025 een heel goed jaar was voor zogenaamde AA-games, titels ontwikkeld door kleinere studio's met lagere budgetten. Games zoals ARC Raiders, Hades II, Hollow Knight: Silksong, Rematch, Split Fiction, en vooral Clair Obscur: Expedition 33 betoverden niet alleen de gamemedia, maar ook game-kopers, terwijl titels met aanzienlijk grotere budgetten het moeilijker hadden om hetzelfde te doen.
En nu is er een golf van interesse in AA-spellen, met talloze ontwikkelaars die graag de reuzen willen aanpakken, en de reuzen zelf zouden naar verluidt hun strategieën zijn gaan herzien. Veel gamers juichen over deze ontwikkeling, en er is geen gebrek aan mensen die denken dat AAA-games zo omvangrijk worden dat ze bijna worden verpletterd door hun eigen gewicht.
Iemand die niet helemaal tevreden is met deze ontwikkeling is de Zweedse oprichter van Hazelight en gamemeester Josef Fares. Hij gelooft dat AAA-games noodzakelijk zijn en maakt zich zorgen dat de variatie zal afnemen, en zegt in een interview met The Game Business:
"Je hoort toch, na het succes van dingen als Clair Obscur: Expedition 33, dat de AA-spellen het overnemen. Maar ik zou niet zonder een AAA-titel kunnen leven. Ik wil echt de blockbuster-games spelen. Je kunt GTA niet doen voor 10 miljoen dollar. We hebben ze allebei nodig."
Nu vreest hij dat de AA-mentaliteit het nieuwe zwart zal worden dat iedereen nastreeft, en stelt dat het een format is dat niet iedereen aanspreekt en herinnert ons eraan dat een lager budget niet automatisch succes betekent:
"Het is belangrijk om niet vast te lopen in ideeën, zoals AA is iets nieuws, of indie is iets nieuws, of 'bla, bla, bla' is iets nieuws. We hebben diversiteit nodig. Ik hoop dat uitgevers niet zomaar naar een spel als Expedition, dat super succesvol is geweest, kijken en denken: 'oh, AA is iets nieuws. Laten we dat alleen doen.' Ik geloof daar niet in. Er kwamen dit jaar een enorme hoeveelheid AA-games uit, waar niemand om gaf. Laten we dat onthouden."
Veel mensen vinden dat AAA-games iets te veel op de testmarkt gericht en conservatief zijn, en dat een spel dat voor iedereen is ontwikkeld eigenlijk voor niemand is ontwikkeld. Maar ondanks de gevaren van het maken van dure spellen, gelooft Fares dat het mogelijk is om risico's te nemen:
"Ik zou beweren dat Naughty Dog eigenlijk de grenzen van innovatie verlegt met een AAA-budget. Ik zou zeggen dat Rockstar het doet. Nintendo doet het meestal. Dus je kunt een grote AAA-titel doen, maar ook innovatieve risico's nemen.
"Maar zodra je over een budget van 100 miljoen dollar heen gaat, denk je: 'oké, shit. Er ligt veel geld op tafel'. Mensen zijn banger. Dat is begrijpelijk. Maar het is bewezen dat je het kunt doen."
Wat is uw mening over dit veelbesproken onderwerp? Is het positief dat de industrie, althans voorlopig, het zogenaamde AAA-model lijkt te willen heroverwegen of herzien ten gunste van goedkopere games die aangepast kunnen worden en wat meer risico nemen, of zijn grotere en duurdere games de juiste keuze?

