Het is niet ongebruikelijk dat games tijdens de ontwikkeling aanzienlijke veranderingen ondergaan, en dit was destijds ook het geval voor Okami. Dit werd onlangs onthuld door de regisseur van de game, Hideki Kamiya, toen hij beschreef hoe Okami oorspronkelijk bedoeld was als een vorm van overlevingservaring waarbij de speler een wolvenroedel zou leiden en helpen overleven op een onbewoond eiland. Deze visie werd geïnspireerd door een boek dat hij tijdens zijn studententijd las, gebaseerd op het werk van fotograaf en milieuactivist Jim Brandenburg.
"Okami begon oorspronkelijk als een project voor een spel waarin je de leider wordt van een roedel wolven die op een onbewoond eiland leven en moeten overleven in de wildernis. Van daaruit ontwikkelde het zich tot een woordspeling op 'de macht van de goden om alle dingen in het universum te beheersen', en de penseelvoering was geboren, en ik gaf het de titel Okami... "
Al vroeg in de ontwikkeling miste Okami zowel een samenhangend verhaal als een gedefinieerd gameplay-systeem, en het spel had aanvankelijk een fotorealistische stijl - een schril contrast met de artistiek geschilderde stijl die later werd geïnspireerd door traditionele Japanse aquarelkunst.
Had je je een Okami kunnen voorstellen met een fotorealistische stijl?