Een van de grootste verrassingen op devcom, het ontwikkelaarsevenement dat in de dagen voorafgaand aan Gamescom in Keulen werd gehouden, is dat we de kans hadden om niet één of twee ontwikkelaars te interviewen, maar het hele team dat was gestuurd door Sandfall Interactive, de makers van Clair Obscur: Expedition 33. Leden van de studio die bovendien werkten aan uiteenlopende aspecten van het spel, zoals gameontwerp, personageontwerp, geluidsontwerp en programmeren.
Een unieke kans waarbij we natuurlijk van de gelegenheid gebruik hebben gemaakt om meer te weten te komen over de ins en outs van een van de belangrijkste games van het jaar. Het volledige interview met ondertiteling vind je hieronder.
Natuurlijk was het een geluk dat onder de aanwezigen bijvoorbeeld een van de programmeurs van Expeditie 33, Florian Torres, aanwezig was. Het waren slechts vier programmeurs die de systemen ontwikkelden voor de ontwerpers om het spel tot leven te brengen. Systemen zoals bijvoorbeeld het spelopslagsysteem (een van de meest gecompliceerde punten voor Torres zelf), de tegenaanval of het pareren. Een functie die in eerste instantie niet in het spel was voorzien.
"Ik denk dat het er niet was in de eerste versie, omdat er alleen ontwijken was, zelfs niet pareren", zei Game Designer Michel Nohra. "Maar het parry-systeem zat al in het geheugen van Guillaume [Broche], de maker, die het wilde toevoegen. Dus het kwam later, omdat het moeilijker te implementeren is. En de teller kwam natuurlijk later, of tegelijkertijd."
- Misschien ben je geïnteresseerd in: The Soul of Clair Obscur: Expedition 33: Sandfall-ontwikkelaars praten over invloeden voor de soundtrack, favoriete personages en wat er zal gebeuren als "morgen komt"
Het was precies toen ze de parry in Clair Obscur: Expedition 33 "ontdekten" dat het werk en het spel logisch werden.
"De eerste counter die je doet, ja, dat is geweldig. Het klikt."
Als je Expeditie 33 hebt geprobeerd, vooral op hogere moeilijkheidsgraden, zul je hebben gemerkt dat het pareervenster vrij smal is en dat speciale 'timing' moet worden geïnternaliseerd voor gevechten. Daarvoor is er gelukkig ook het geluidsontwerp, en Raphaël Joffres sprak met ons over hoe het spel op het exacte moment van de tegenaanval naar de speler communiceerde.
"We hebben echt geprobeerd om het zo niet-bestraffend mogelijk te maken. Dus we hebben echt aan het audio-aspect gewerkt. Dus het geluidsontwerp helpt de speler om te stoppen", legt Joffres uit. "Eigenlijk heb je in het spel een soort korte geluidsaanwijzing die gedurende het hele spel aanwezig is, en het vertelt je wanneer je moet stoppen, wanneer je moet ontwijken om de vijand te verslaan. En dus hebben we aan het einde van de productie veel moeite gedaan om het consistent te maken. En het was best grappig, want nadat we het spel hadden uitgebracht, zagen we dat veel spelers begonnen te begrijpen dat er een audiotrack was die het hielp."
Ze maakten zelfs gebruik van 'feedback' op netwerken en platforms zoals YouTube, toen ze verschillende makers van inhoud zagen uitleggen naar welk type geluid ze moesten zoeken voor de parry en het exacte tijdsbestek dat ze hadden om het uit te voeren.
"We zagen een aantal video's op YouTube van spelers die uitlegden: 'Oké, dit is hoe je moet stoppen, dit is hoe je naar het geluidsontwerp moet luisteren'. En we hebben zelfs een update in het spel gemaakt over de audio-instellingen. Je kunt de SFX dus luider instellen in gevechten dan in verkenning. Spelers kunnen dus, als ze dat willen, de SFX luider zetten, en op deze manier kan het hen helpen spelen."
Naast deze systemen en hun synergieën, konden we meer te weten komen over enkele ontwerptrucs om een team van 30 mensen in staat te stellen de kolossale taak van de ontwikkeling van Expeditie 33 aan te pakken. Dit bespaarde veel tijd en gaf de ontwikkelaars veel plezier op kantoor.
"We hebben coole GIF's van vijanden en de dansende Paintress... "