Tetris ' Maker onthult de drie "aha!"-momenten die gaming veranderden
[Exclusief] We gingen in gesprek met Alexey Pajitnov en de maker van Rubik's Cube tijdens de OXO Legends Awards om te praten over puzzelontwerp.
Gisteren nog hadden we de unieke kans om in gesprek te gaan met de makers van de twee grootste puzzels uit de geschiedenis: Tetris en Rubik's Cube.
Blijkt dat Alexey Pajitnov later vandaag de allereerste OXO Legends-erkenning zal ontvangen, en we wilden weten wat het "eureka"-moment was toen de Russische programmeur besefte dat hij in de jaren tachtig voor het eerst iets baanbrekends en functioneels had gemaakt.
Tijdens de video herinnert de maker zich drie specifieke aspecten die het project vooruit hebben geholpen. Uiteindelijk waren het de twee basisspelmechanieken, en niet alleen de graphics, die de ontwikkelingsmijlpalen van het programma bepaalden. Volgens Alexey zelf:
"Aha!" Moment #1: Het bedenken van het uitgangspunt en computergraphics
"Tetris is geïnspireerd door een spel genaamd Pentomino", legt hij uit in het exclusieve Gamereactor-interview hierboven. "Ik heb geprobeerd een tweespelersspel te maken van die set stukken. Ik heb het zelf gecodeerd en had geen grafische afbeeldingen op mijn computer, dus alleen wat afbeeldingen op het scherm zetten was best een uitdaging."
"Aha!" Moment #2: Real-time rotatie
"Toen ik het programma had om de stukken te verplaatsen, op het scherm te plaatsen, te verschuiven en te draaien, was dat een andere procedure. Toen ik de rotatie-dingen deed, was het geweldig om te zien; Je drukt op de toetsen en het stuk draait meteen! Het klinkt nu belachelijk, maar op dat moment was het een spannend moment. Dat was mijn eerste 'aha'. Ik zag het en besloot dat een real-time spel hier heel goed bij zou zijn."
"Aha!" Moment #3 en hoofdkenmerk in Tetris: Lijnen vrijmaken
"Toen het spel begon te werken met alle plaatsingen en alles, vulde het het veld zich in een mum van tijd, zo'n 20 seconden en was het spel voorbij. Ik dacht na over hoe ik het spel in de tijd kon verlengen... Toen keek ik er aandachtiger naar en zag dat de ingevulde lijn een beetje dood was op het scherm; Het heeft geen doel meer. Dus als ik het wegneem, kan ik het spel blijven spelen. Dat was de belangrijkste 'aha' van het spel. Op dat moment was het spel voorbij."
Later in het interview praten we over de competitieve kant van Tetris, die een bredere community van professionele spelers heeft voortgebracht die 40 jaar na de oorspronkelijke release nog steeds actief is. Toevallig zullen volgende week de allerbeste spelers uit 60 landen het in Dubai opnemen om de allereerste Red Bull Tetris wereldkampioen te bepalen.
"Elke game heeft een competitief component, wat het ook is," gelooft Pajitnov. "Elke keer dat je een uitdaging hebt, betekent dat een soort competitie: tegen jezelf, tegen de auteur, of tegen anderen. Ik zag meteen het voor de hand liggende potentieel van mijn spel in de wereld van spellen, want naast al zijn specifieke kenmerken is het gewoon een gewoon spel, en mensen spelen spellen om te concurreren."
Wist je hoe Tetris is ontstaan? En speel je casual of competitief?
