Op DevGAMM Gdańsk deelde Vladimir Gaidenko, scripter van Larian Studios, waardevolle inzichten in narratief ontwerp in Baldur's Gate III. Hij benadrukte het belang van de 'wat als'-benadering, die ontwikkelaars uitnodigt om verschillende uitkomsten te verkennen door te vragen: "Wat als dit evenement anders uitpakt?" Deze methode verbetert vertakte verhalen en zorgt voor meer impactvolle spelerskeuzes en een realistische verhaalstroom.
Gaidenko legde uit dat Larian's workflow voor het ontwerpen van missies bestaat uit het creëren van gedetailleerde, niet-lineaire verhalen waarin elke beslissing gewicht in de schaal legt. "De sleutel tot vertakkende verhalen is de vraag wat er daarna zal gebeuren", merkte hij op, waarbij hij benadrukte hoe belangrijk het is om elke actie aan een logisch gevolg te koppelen.
Hij benadrukte ook de noodzaak van grondige documentatie, met een duidelijk systeem voor het volgen van verhalende takken. De zoektochtontwerpers van Larian vertrouwen op uitgebreide spreadsheets en nauwgezette planning om consistentie te garanderen.
Voor aspirant-ontwikkelaars adviseerde Gaidenko om gebruik te maken van feedback van spelers tijdens vroege playtests. Dit stelt teams in staat om verhalen te verfijnen op basis van ervaringen uit de echte wereld, waardoor ze boeiender worden. "Test je verhalen vroeg en blijf vragen wat als", concludeerde hij.
Vladimir was dan ook blij om dit alles en meer te bespreken op de Gamereactor-camera direct na het evenement, terwijl we de conferentie ter plaatse in Gdańsk verslaan. Een interview dat we zeer binnenkort met je zullen delen.