Voor Crisol: Theater of Idols, "Nintendo Switch 2 is een van onze doelwitten"
Exclusief: Vermila "hoopt dat we het kunnen realiseren" en legt uit hoe de Unreal Engine 5 hen hielp een schaalbaar spel te maken.
Toen het voor veel studio's erg moeilijk was om een Nintendo Switch 2-devkit te bemachtigen voor de eerste helft van het eerste jaar van het systeem op de markt, gaven alle berichten aan dat de poorten eind 2025 breed waren geopend. Dit is ook wat we bij Gamereactor van verschillende studio's horen, dus tegenwoordig is het brengen van een project naar de console meer een kwestie van intentie en timing dan van de vorige zorgvuldig geselecteerde één-kit-voor-één-spelsituatie.
Laatst spraken we met Vermila Studios over hun eigenaardige ontwikkelverhaal, aangezien zij een van de allereerste waren die Unreal Engine 5 gebruikten, en hoewel ze hun indie-project naar Nintendo's hybride willen brengen, klopte dat bij de lancering gewoon niet bij hen. Sommige studio's wijzen op problemen met UE4 en UE5 als het gaat om Switch 2-ports terwijl ze wachten op updates van Epic Games, maar dat lijkt niet het geval te zijn bij Crisol: Theater of Idols:
"Zeker, consoles zitten altijd in je gedachten, en Switch 2 is zeker een van onze doelen," bevestigt medeoprichter David Carrasco in de video. "Maar het kwam heel ver in productie. En we zijn min of meer in 2020 begonnen, toen Switch 2 slechts een droom was, laten we zeggen. Dus voor ons, als zo'n klein team met drie programmeerende ontwikkelaars, zou het voor mij heel gedurfd zijn om een specifieke versie voor de Switch 2 te maken. Maar het zit zeker in onze gedachten, en we hopen dat we het op een gegeven moment kunnen laten gebeuren."
Voor deze opmerkingen over de Switch 2 wilden we meer weten over de ervaring van de ontwikkelaars met de UE5 en over de geprezen technologieën zoals Nanite of Lumen.
"We waren eigenlijk enkele van de eerste studio's," herinnert Carrasco zich. "Als je teruggaat naar de presentatie van Unreal Engine 5, hadden ze een grote lijst van studio's, wereldwijde studio's die Unreal Engine 5 gebruikten en wij waren er één van. Dus we konden het vanaf het begin gebruiken, veel eerder dan veel anderen, wat betekent dat we in die tijd veel pijn hadden. Veel dingen werkten niet zoals ze moeten, de prestaties waren er niet, veel functies werkten niet goed... Maar tegelijkertijd leerden we terwijl de engine zelf werd ontwikkeld. Dus kregen we de kans om ermee te groeien en heel, heel vertrouwd te raken."
"Dus het gebruik van Nanite of Lumen was erg nuttig voor ons," voegt hij later toe over deze UE-buzzwords. "We hebben er veel uit kunnen halen, vooral bijvoorbeeld wanneer we Lumen gebruiken. Het feit dat we bepaalde locaties dynamisch kunnen verlichten zonder die lampen te hoeven bakken en dat op een vrij dynamische manier kunnen doen, maakt het veel makkelijker voor de productie. En tegelijkertijd geeft het je meer artistieke controle omdat je het heel snel opnieuw kunt proberen en ervoor kunt zorgen dat je elke scène naar eigen wens fijn afstemt. En met Nanite bijvoorbeeld kun je complexere scènes opzetten zonder dat je je zorgen hoeft te maken over dat detailniveau. En uiteindelijk heb je veel meer productiewerk om dezelfde hoeveelheid materiaal te maken. Dus uiteindelijk heb je minder assets met meer detailniveau. In ons geval konden we er meer maken. Gezien het aantal mensen dat we zijn, heeft dat ons zeker geholpen de productie te versnellen."
Crisol: Theater of Idols verschijnt op 10 februari op PC, PS5 en Xbox Series X|S. Je kunt meer over het spel zelf leren met onze hands-on indrukken.
