Skip to main content
Nieuws

Thomas Andrén over het runnen van een Massive-studio die technologie en games maakt binnen Ubisoft

Helpt Snowdrop bij het maken van films? Zal Massive in de toekomst met meer Disney-eigendommen werken? We hebben gesproken met de managing director van de studio in L.A.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 26 juni 2023

Aan de vooravond van Ubisoft Forward in Los Angeles kregen we de kans om langs te komen bij de locatie, The Magic Box, om te gaan zitten met Thomas Andrén van Massive Entertainment. De managing director van het bedrijf verwelkomde Gamereactor en was bereid om alles wat met Massive te maken heeft vanuit een meer menselijk, studiobreed oogpunt te praten. Dit was complementair en in tegenstelling tot de andere twee meer creatieve interviews die we ook met zijn ontwikkelaars hebben gefilmd om meer te weten te komen over de twee aankomende AAA, open wereld, actie-avontuur, film-geïnspireerde blockbusters van het bedrijf: Avatar: Frontiers of Pandora en Star Wars Outlaws.

Hier kun je de volledige chat met ondertitels bekijken, maar we hebben hieronder een paar fragmenten geëxtraheerd voor degenen onder jullie die liever blijven lezen ...

"Ja, we zijn super enthousiast", geeft Andrén toe als hem wordt gevraagd naar de impact die Star Wars Outlaws' onthulling een paar uur eerder in het team had, tijdens de Xbox Games Showcase en hoe Massive en Ubisoft op een bepaalde manier 'de show leken te stelen'. "Het gevoel in het team, ik keek ernaar met het team toen we Ubisoft Forward aan het voorbereiden waren,  En het algehele gevoel is gewoon, het is zo'n plezier om de kans te krijgen om aan de fans te laten zien waar we aan werken. Dus we zijn super blij dat we dit nu naar buiten hebben gebracht".

"Ik denk dat passie allemaal voortkomt uit ons talent in de studio", voegt hij er later in het gesprek over hetzelfde onderwerp aan toe. "Alles wat we doen komt als het ware van de grond af aan, dat is waar de creativiteit gebeurt, en ik denk dat ik over het algemeen zou zeggen dat passie voortkomt uit ons talent".

Dus, afkomstig van Avatar, nu Star Wars, wat kan Massive toevoegen aan dergelijke geliefde franchises in het gameformaat gezien hun principes?

"Over het algemeen is Massive een studio die zich richt op kwaliteit, dus dat is natuurlijk de kern van wat we doen", beschrijft de MD. "We hebben ook twee geweldige teams die op dit moment werken met enkele van de grootste entertainment-IP's ter wereld. En de samenwerking die we wereldwijd ook binnen Ubisoft, onze partners in Ubisoft hebben om deze game te maken, het is een geweldige kans voor ons op dit moment".

Als er iemand is die het niet weet, avatar: Frontiers of Pandora (dat er geweldig uitziet na onze eerste indrukken) komt als het resultaat van de nauwe samenwerking tussen Massive Entertainment en James Cameron's Lightstorm Entertainment, dus vroegen we naar deze collab om de lore van de film in een speelbare wereld te veranderen. Toevallig genoeg zijn beide studio's toonaangevend geweest in het toepassen van nieuwe technologie op hun respectieve vakgebieden.

"Als het gaat om samenwerking tussen de partners, is het heel goed en heel transparant geweest, en het is een echt gedefinieerd partnerschap tussen ons", legt Andrén uit over de samenwerking met het team van Cameron. "Dus, samenwerken aan de creatieve processen, samenwerken aan de productie, en het is een zeer nauwe samenwerking, dus het is een geweldig partnerschap dat we hebben".

Maar afgezien van twee volledige game-ontwikkelingsteams, heeft Massive ook een hand in Ubisoft Connect (Ubi's multiplatform-service-ecosysteem) en, natuurlijk, in hun eigen engine die ze oorspronkelijk hebben gemaakt en vervolgens zijn geëvolueerd totdat het het technische handelsmerk van de uitgever werd: Snowdrop.

"Dat is het leuke, want we zijn end-to-end", lacht de MD op de vraag hoe je zo'n veelzijdig bedrijf kunt managen. "Dus we hebben onze eigen game-engine, Snowdrop, die nu een wereldwijde game-engine voor Ubisoft wordt, die in veel studio's wordt ontwikkeld, dus dat is geweldig dat we die mogelijkheid hebben om dat nu met andere games te delen. En ik denk dat ik net op weg naar hier Mario + Rabbids aan het spelen was, en het eerste dat verschijnt is natuurlijk het Sneeuwklokjes-logo, dus ik denk dat dit op dit moment een zeer positieve manier is om vooruit te komen in Ubisoft".

"En dan doen we de game-ontwikkeling", vervolgt hij in de video, "we hebben onze games, en we hebben ook [Ubisoft] Connect, dus we zijn end-to-end, en dat is ook een unieke positie, om alle lessen uit al deze projecten te kunnen trekken, om uiteindelijk de kwaliteit te doen die we nodig hebben in onze games,  en creëren waar de fans op zitten te wachten".

Trouwens, in termen van Snowdrop en de schaalbaarheid ervan (van een handheld-apparaat zoals de Nintendo Switch tot de nieuwste, krachtigere hardware) in een steeds veranderende ruimte met elk jaar nieuwe releases, "we werken natuurlijk samen met Snowdrop en partners, dat is een continu proces", en in Andrén's eigen woorden, "deze engine wordt nu een wereldwijd onderdeel,  dus de mandaten in verschillende studio's zijn verschillend, en door samen te werken binnen Ubisoft, kunnen we ervoor zorgen dat we op de rand staan van waar de ontwikkeling van de game-engine plaatsvindt, dus het is een zeer positief proces op dit moment binnen Ubisoft ".

"Snowdrop is er voor de games", voegt hij er later aan toe als hem wordt gevraagd hoe het tech-team hun nieuwe ontwikkelingen baseert op de behoeften van hun eigen artiesten. "Dus alles wat we doen in Snowdrop is er om de games die we nu doen en toekomstige games te verbeteren, natuurlijk, en nu we wereldwijd worden met de Snowdrop-engine, geeft het ons een grotere kans om met onze artiesten en iedereen samen te werken om te zien wat we in de toekomst nodig hebben".

Omdat Massive betrokken is bij producten zoals Avatar, Star Wars en de Snowdrop-technologie, hebben we twee en twee bij elkaar gezet en ons afgevraagd of Massive hetzelfde pad kon bewandelen als Epic Games, waarbij ze hun engine aanboden als een hulpmiddel voor filmmakers om rijkere fantasiewerelden te creëren.

"Ik kan niet echt over de toekomst praten", wilde Andrén niet zeggen, "maar de engine van vandaag is een geweldig hulpmiddel voor onze ontwikkelaars en het is ook een hulpmiddel voor het creatieve deel, met onze regisseurs en creatieve directeuren om te gebruiken, om onze games ook in de toekomst te verbeteren, dus het is een voortdurende ontwikkeling en ik kan je op dit moment niet echt details geven over iets anders".

Evenmin wilde hij een mogelijk nieuwe samenwerking met Disney bevestigen of ontkennen buiten de twee bovengenoemde IP's, ondanks onze poging, want "Ik denk dat we ons voor ons als Ubisoft Massive op dit moment concentreren op het leveren van één game in 23 en één game in 24, dus dat is onze totale focus op dit moment, en wat de toekomst zal brengen, ik kan je nu geen details geven".

Tot slot en gezien alle verschillende onderwerpen wilden we meer leren over het leven bij Massive, wat toevallig de naam is van hun eigen docuseries achter de schermen, maar we vroegen letterlijk naar de studiocultuur en de meer menselijke kant van dingen op het kantoor in Malmö.

"Het begint dus in de eerste plaats met transparantie en het begint natuurlijk bij mij als MD bij Massive", antwoordt Andrén trots. "Om transparant te zijn in de organisaties, werken we heel nauw samen met onze medewerkers, en hebben we een goede samenwerking, vinden we manieren om te communiceren wat we doen, cross-project in de studio, over technologie enzovoort, dus het is een continu proces en ik denk dat we het de hele tijd ontwikkelen en verbeteren,  maar ik denk dat de Massive-cultuur op zichzelf een beetje uniek is omdat het heel transparant is, dus het is een zeer creatieve cultuur".

Eén ding lijkt echter niet zo doorlopend als al het andere: de groei van een studio die, opnieuw, al in het afgelopen decennium behoorlijk massaal werd.

"Ik denk dat we heel blij zijn waar we nu staan", besluit de MD over mogelijke uitbreidingen. "Ik denk dat we een goede grootte van de studio hebben, we kunnen doen wat we willen doen en op dit moment willen we ons concentreren op het naar buiten brengen van deze twee games naar onze fans. Op dit moment zijn we stabiel, we houden van waar we nu zijn".

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Volledig profiel Gamereactor-auteur sinds 2011 · 695 gepubliceerde artikelen
Waarom Gamereactor vertrouwen
23 Edities Elk met een eigen redactie en eigen cijfers.
1998 Publiceert sinds De hele tijd in onafhankelijke handen.
100% Zelf gespeeld Geschreven na tijd met de game, nooit uit persmateriaal.
1–10 Netwerkcijfer Het cijfer van elke editie, gemiddeld en getoond.