Skip to main content
Nieuws

Atlus biedt een korte preview van het interview tussen Yuji Horii (Dragon Quest) en Katsura Hashino over hoe het was om dit spel te maken en de voortgang van JRPG's vandaag de dag

Het gesprek tussen de twee regisseurs maakt deel uit van de exclusieve inhoud van Metaphor's Collector's Edition.
Alberto Garrido 22 juli 2024

Fans van moderne JRPG's, en vooral het nieuwste werk van Atlus, zullen met spanning wachten op 11 oktober 2024, wanneer Metaphor: ReFantazio eindelijk arriveert voor pc, Xbox One, Xbox Series X/S, PS4 en PS5. De zogenaamde "derde pijler" JRPG van het bedrijf en de eerste grootschalige originele IP in decennia doet al maanden veel moeite om zichzelf bekend te maken bij alle gamers, met optredens op grote branche-evenementen, speciale livestreams en een goed assortiment aan materialen. We hebben al een sneak preview gehad van wat de game in petto heeft, waaruit we een paar feiten hebben gehaald die je misschien nog niet over de game weet.

Nu hebben we echter nog een klein stukje van de metafoorpuzzel dankzij het Japanse mediakanaal Den Famico Gamer, dat een fragment heeft gedeeld van het interview/gesprek tussen Katsura Hashino, regisseur van Metaphor: ReFantazio (en van de nieuwste titels in de Persona-serie) en Yuji Horii, de maker van Dragon Quest. Een gesprek dat een exclusief onderdeel zal zijn van de Metaphor: ReFantazio Collector's Edition, dus niet iedereen zal er toegang toe hebben.

Onnodig te zeggen dat beiden tot de meest invloedrijke mensen in het Japanse RPG-genre in de geschiedenis behoren, zowel in het verleden als in het heden, en hun kijk op het huidige game-ontwerp in het genre en wat technologische vooruitgang heeft gebracht, is een goudmijn voor iedereen die zijn games nog meer wil begrijpen en ervan wil genieten. Je kunt het interview in het Japans vinden via deze link, maar we hebben een paar gedachten geselecteerd. De eerste gaat over hoe de ontwerper van Dragon Quest aandacht besteedde aan de creatie van dialoog tussen de inwoners van de stad, en hoe deze veranderde naarmate de plot van het spel zich ontvouwde. Iets dat Hashino in Metaphor naar een hoger niveau lijkt te hebben getild:

Yuji Horii: "Drama's gaan over lijnen, toch? "Dragon Quest" is echter gemaakt met "maskers". Plaats de stad, plaats de mensen, laat de "mannen" hun tekst zeggen, en het verhaal vordert door de "mannen". Als er dan een gebeurtenis plaatsvindt, verander ik de lijnen van de stedelingen om het "gezicht" volledig te veranderen. Maar in werkelijkheid denk ik bij het schrijven veel meer aan de regels van de gewone stedelingen dan aan de regels van de mensen die het verhaal leiden. Als je willekeurig de regels schrijft van een dorpeling die niet de persoon is die het verhaal leidt of die niet de facilitator is, gaat niet alleen de sfeer van het dorp verloren, maar mist het verhaal realiteit."

De tweede gaat over de technische sprong en de evolutie van de huidige hardware voor het vertellen van verhalen in het genre. Horii was hier onder de indruk van wat Hashino en zijn team in het spel hadden bereikt:

"Ik vind het gewoon geweldig (lacht). Ik zag net het Metaphor: ReFantazio spelscherm en de stad was geweldig. Ik dacht: 'Nu kan ik zo'n stad tekenen', en ik vind het prachtig om in die stad rond te kunnen lopen."

Als een legende als de maker van Dragon Quest applaudisseert voor wat Studio Zero en Atlus hebben bereikt in Metaphor, kunnen we de verwachtingen alleen maar laten vliegen in de aanloop naar de release.

Kijk je er naar uit om Metaphor: ReFantazio te spelen?

Volledig profiel 2.276 gepubliceerde artikelen
Waarom Gamereactor vertrouwen
23 Edities Elk met een eigen redactie en eigen cijfers.
1998 Publiceert sinds De hele tijd in onafhankelijke handen.
100% Zelf gespeeld Geschreven na tijd met de game, nooit uit persmateriaal.
1–10 Netwerkcijfer Het cijfer van elke editie, gemiddeld en getoond.