Skip to main content
Artikelen

Hier is hoe Hogwarts Legacy 2 beter moet zijn ten opzichte van het origineel

Avalanche Software draagt een behoorlijke verantwoordelijkheid, dus wat is er voor nodig?
Jonas Mäki Editor Sweden Bijgewerkt 17 augustus 2026

Goed, laten we hier helemaal eerlijk zijn. We weten nog niets over de aankomende Hogwarts Legacy 2, maar zelfs als we hadden geweten dat het eraan zou komen (want dat was het natuurlijk ook), is onlangs formeel bevestigd dat ontwikkelaar Avalanche Software eraan werkt.

Dit zette mij en de rest van het redactieteam aan het denken over hoe Hogwarts Legacy 2 in stand zou moeten komen, en op basis van een interne discussie heb ik een bredere kijk op wat er nodig is om het spel aanzienlijk beter te maken dan zijn voorganger.

Maar laten we eerst de scène schetsen. Hier zijn een paar snelle aanbevelingen, die hopelijk de basis leggen voor een zinvollere discussie over hoe het originele spel was en wat het miste. Ik vermoed dat het rond de lancering van de PlayStation 6 en Project Helix zal verschijnen, hoewel het uiteraard ook zal werken op de PlayStation 5, Switch 2 en Xbox Series S/X – en natuurlijk ook op de pc. Dat betekent dat er waarschijnlijk nog wat tijd is, dus laten we beginnen.

Meer onderwijs

De films lieten de lessen altijd oppervlakkig over de lijn, en je kreeg nooit echt het gevoel dat het verhaal zich afspeelde in een schooljaar vol lessen. Hogwarts Legacy deed het op dat vlak iets beter, maar uiteindelijk deed ik gewoon wat ik wilde, waardoor de school een beetje als een achtergrond aanvoelde. Ik hoop daarom op meer "echte" lessen, het vrijmaken van huispunten, stiekem rondsluipen en nachtelijke dwalingen door donkere gangen, evenals straffen voor spijbelen of wangedrag.

Al met al hadden velen van ons zich waarschijnlijk voorgesteld dat het origineel een Persona-achtige dagelijkse routine zou bevatten, maar dat was niet het geval, en het is vrij duidelijk dat de focus deze keer op het schoolleven zal liggen.

Een goed systeem van gevolgen

Ik had mijn vrienden, maar het voelde altijd een beetje oppervlakkig en voorspelbaar. Ik wil een echt consequentiesysteem, waarbij goede daden leiden tot sterkere vriendschappen (de bromance met Sebastian had meer moeten uitbetalen), en slechte daden tot vijanden leiden. Bovendien zou het gebruik van Onvergeeflijke Vloeken echte gevolgen en nadelen moeten hebben.

Het klinkt vanzelfsprekend, en een goede RPG vereist niet per se consequenties op de hier beschreven schaal, maar het zou goed bij het spel passen.

Een diepgaandere rollenspelsysteem

Mijn personage ontwikkelde zich zeker qua vaardigheden, maar hij had duidelijk geen persoonlijkheid, en mijn keuze voor Zwadderich had geen invloed behalve waar ik thuishoorde en welke kleren ik droeg. Mijn personage zou gevormd en veranderd moeten kunnen worden; De huizen moesten echte betekenis hebben; Het verhaal zou profiteren van het kunnen nemen van verschillende wendingen; En spreuken zouden meer gewicht moeten hebben, zodat je niet dezelfde spreuk door het hele spel heen spamt.

Oké, dat waren drie snelle opmerkingen van ons aan het begin van het proces. Laten we nu horen wat je graag zou willen zien in het volgende spel in de serie.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Volledig profiel Gamereactor-auteur sinds 2007 · 6.412 gepubliceerde artikelen
Waarom Gamereactor vertrouwen
23 Edities Elk met een eigen redactie en eigen cijfers.
1998 Publiceert sinds De hele tijd in onafhankelijke handen.
100% Zelf gespeeld Geschreven na tijd met de game, nooit uit persmateriaal.
1–10 Netwerkcijfer Het cijfer van elke editie, gemiddeld en getoond.