Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
nieuws
Clockfall

Rever Games: "Clockfall had nooit mogen zijn wat het nu is"

We spraken met de indie-ontwikkelaar om een beter begrip te krijgen van het aankomende dungeon-crawling roguelite-project.

HQ

Onlangs hadden we het geluk je te vertellen over onze tijd met het dungeon-crawling action roguelite-project van Rever Games, Clockfall. Binnenkort beschikbaar op Early Access op PC via Steam, speelt het spel met het idee van roguelike-actie en neemt het op een iets andere manier door minder te focussen op moeilijke gevechten en meer op het geven van een beperkte hoeveelheid tijd om zijn doelen te bereiken, een limiet die kan worden uitgebreid door meer runs te voltooien en verder te gaan, Als je wilt.

Met deze unieke kijk op een dungeon-crawlende roguelite in gedachten, hadden we onlangs de kans om met Rever Games te spreken, waar we de ontwikkelaar vroegen waarom ze Clockfall wilden maken en ook waar het idee vandaan kwam.

Als antwoord op deze vraag legde oprichter en CFO John Pirson uit: "Het was een wat ingewikkelde productie. Dus in het begin was Clockfall nooit bedoeld om te zijn wat het nu is. In eerste instantie zouden we een roguelike doen. En toen tijdens de productie, na een jaar, hebben we ons losgemaakt van Zero Games, waarmee we samenwerken. En uiteindelijk ben ik een beetje alleen gegaan met Alexandre [Dournel] en daarna Florian [Meskers] en toen pakte het team wat op. We besloten dat we als roguelike-fans meer van een echte crawler zouden houden, maar dan met een kleine twist. Daarom kwam de tijd in het spel en de dorpsverdediging, wat het behoorlijk... Na een paar pogingen probeerden we het en dachten we: dit is leuk. En dus was er veel balanceren, veel ontwikkeling, veel mislukkingen, uiteraard. Het ging dus vrij langzaam terwijl we probeerden twee, bijna drie verschillende soorten gameplay met elkaar te verbinden. Dat maakt het behoorlijk ingewikkeld. Maar uiteindelijk hebben we een resultaat dat behoorlijk bevredigend is, ook al moet het nog veel werk doen. Maar het idee voor ons is iets waar we echt graag aan willen werken."

We vroegen vervolgens ook hoe Rever ervoor wil zorgen dat Clockfall opvalt tussen de concurrentie, waarop hoofdprogrammeur Florian Meskers ons vertelde: "Er is één ding dat we anders wilden hebben. Dus het is de tijd USP. Dus in elke roguelike heb je tijd om te verkennen. De moeilijkheid is eigenlijk niet sterven. Hier willen we dat je met de tijd werkt. We willen dat je je onder druk gezet voelt om zo snel mogelijk te verkennen, maar ook dat je je personage opbouwt terwijl je bezig bent, want zodra de timer om is, kun je je dorp zo lang mogelijk weer verdedigen. Het is dus echt heel belangrijk dat je je tijd goed beheert en je tijd zo aanlegt dat je sterk genoeg bent om elke keer verder te gaan in het verdedigen van je dorp. Dus daar scheiden we ons van het klassieke genre, zou ik zeggen."

Je kunt hieronder het volledige interview met Rever Games lezen voor meer over Clockfall 's biome-variëteit, Rever's ultieme ambitie voor het spel, en zelfs wat je kunt verwachten van de Early Access-komst.

HQ