De bestverkochte serie van Nintendo Switch moest een lanceringsgame opleveren voor de Nintendo Switch 2, zelfs als dat betekende dat er een nieuwe 3D Mario verder in de toekomst moest worden geduwd. Het belang ervan is zo groot dat er vandaag een hele verdieping aan is gewijd tijdens het Switch 2 Premiere -evenement in Parijs. Je kon het niet overslaan, je kon na een eerste poging vertrekken om alle andere spellen op een aparte verdieping te testen, en dan kon je terugkomen om de nieuwe Knockout Tour -modus uit te proberen. Maar weet je wat? Als het geen werkoptreden was, had ik mijn 3+ uur heel goed kunnen besteden aan het spelen van Mario Kart World.
Laat ik beginnen met de verschillen, sommige groot, sommige vrij genuanceerd, maar allemaal erg interessant voor fans. Het is tenslotte een hele evolutie, gezien de focus op grotere, bredere banen, de verschillende manieren waarop je ermee omgaat (en daartussenin), of de nieuwe mechanica om mee te spelen, rekening houdend met de extra items, bewegingen en elementen.
Met een controller of console in de hand voelt het spel wat zwaarder aan, met drifts die je zelfs naar riskant rijden op twee wielen slepen en met rivalen die je meer vertragen of stoppen dan voorheen. De hele baan transformeert ook veel meer, niet alleen vanwege de veranderende weersomstandigheden (verwacht niet dat bepaalde wielen bijvoorbeeld een verschil maken op sneeuw of grind) en nog veel meer gevaren of bewegende elementen, van Hammer Bros. tot boostbogen die plotseling omhoog gaan om je zonder boost te laten.
Karts kiezen nu voor een meer realistische benadering van elk terrein, ongeacht hun type, als realistisch het woord is dat we moeten gebruiken voor een Mario Kart preview. Er zijn bijvoorbeeld geen anti-zwaartekracht of onderwatersecties meer, je drijft en zweeft nu op het water, in een mooie knipoog naar Wave Race en zijn fysica, als je het mij vraagt. Voorbij is ook de paraglider, want karts, quads en motoren hebben nu een paar chique, mech-achtige vleugels. En over bewegingen gesproken, ik hield van de slijpmogelijkheden en vroeg me af waarom ze er in de eerste plaats nooit waren: probeer gewoon te landen op hekken, leuningen, treinrails en dergelijke voor extra snelheid en mogelijkheden om over muren te springen.
En hoe kom je op ze terecht? Als je niet van een eerdere schans of sprong bent gekomen, kun je de Feather gebruiken als een van de terugkerende items. Ik zag ook het item Hammer, de Ice Flower om rivalen te bevriezen, of een Golden Shell die je economie verbetert, nu je tot 20 munten kunt sparen voor maximale snelheid, het dubbele van het vorige cijfer. Er zijn ook verschillende soorten voedsel naast paddenstoelen die je een boost geven... En tegelijkertijd je omkleden, want nu is de aanpassing ook uitgebreid voor personages.
Over personages gesproken, aangezien er maximaal 24 op de baan zijn, laten ze je rijden met vrijwel iedereen van de Mushroom Kingdom, inclusief slechteriken of zelfs voorheen figuratieve wezens. Ik hield van Toad Burger Toad, Aero Pauline, en natuurlijk Mariachi Waluigi, om nog maar te zwijgen van de nu beroemde Moo-Moo Cow, de Goomba, of de dolfijn, waarvan ik denk dat hij niet van outfit verandert bij het eten van voedsel...
Onze demo's waren vergrendeld op de 100 cc-klasse, wat betekent dat ik wat shenanigans met hogere snelheid miste, en toch was het behoorlijk hectisch en chaotisch in alle modi, zoals je zou verwachten, maar vermenigvuldigd met het aantal spelers. De demo onthulde ook nieuwe hulpmiddelen - in plaats van de automatische piloot of stuurhulp van MK8, waarvan ik zeker weet dat ze zullen terugkeren, merkte ik hoe beschermende items je voertuig automatisch van achteren afschermden zonder ZL vast te hoeven houden, en hetzelfde geldt voor het uitvoeren van trucs op hellingen en hobbels, omdat ze automatisch werden geactiveerd.
Dat is allemaal goed en voelt nog beter aan, met knapperige, vloeiende, kleurrijke 4K-graphics op tv (het verwijderen van een grafische storing die ik opmerkte op de treinsporen op enige trekafstand) of eerlijk gezegd verbluffende resultaten in het niet-OLED-scherm, dat goed profiteert van de toegevoegde grootte en helderheid. En verwacht natuurlijk nog een sprong voorwaarts als het gaat om grappige animaties, tonnen kleine details zoals sneeuwbedekkingsdrivers en veel knikken en verwijzingen.
Maar waar Mario Kart World een gamechanger voor de serie wordt, is in de hele spelstructuur en de verschillende manieren om het te benaderen. We reden een aantal sprints van A naar B tussen baanlocaties om vervolgens een aantal ronden op het eigenlijke circuit af te leggen in een Grand Prix. Die tracks zijn, nogmaals, breder en veel ambitieuzer, met meer activiteit en leven. De retro Donkey Kong arcade tribute of de zwaar vernieuwde Mario Kart Wii klassieker heeft me helemaal te pakken.
Je krijgt ook rollende starts waarbij je het gewoon naar het metaal duwt op "2" in het aftellen zoals gewoonlijk, wat bijdraagt aan de algehele "actieve", altijd rollende, altijd concurrerende aanpak, en waar dit allemaal letterlijk gek wordt, is met de gloednieuwe Knockout Tour -modus. Je zou het kunnen zien als een Battle Royale of overlevingsmodus, en Nintendo had het niet beter kunnen laten zien dan vandaag, gezien de manier waarop ze het demo-evenement hadden georganiseerd. We waren met 24 spelers, 24 mensen in dezelfde kamer, die de spanning en de absoluut, heerlijk oneerlijkheid van de serie voelden, opgevoerd naar elf. Elk checkpoint schopt de laatste X-spelers eruit, en zoals je weet met Mario Kart, kun je binnen een minuut van de 1e naar de 24e gaan en vice versa. Ik denk dat deze modus het uit het park zal slaan en dat de circuits er eigenlijk meer klaar voor zijn dan voor gewone, minder hectische races, maar we zullen zien hoe het zit met plezier en balans.
Mario Kart World betekent een nieuwe wereld van gameplay-mogelijkheden en hilarische situaties, en dat, meer dan mooiere graphics of de modernere online functies, maakte het de allerbeste ervaring van het evenement, en men kan begrijpen waarom het is gekozen als de systeemverkoper van Nintendo Switch 2.