Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
previews
Fire Emblem: Fortune's Weave

Hands-on: Is Fire Emblem: Fortune's Weave een beetje te veel? Geef me mijn klassieke gevechten!

Intelligent Systems gaat volledig in wat mogelijk een nieuwe generatie FE-games kan betekenen, en het kan net zo overweldigend als heerlijk verslavend zijn.

HQ

Hoewel ik GBA's The Sacred Stones, GameCube's Path of Radiance en Wii's Radiant Dawn heb kunnen spelen, denk ik dat mijn eerste echte Fire Emblem-ervaring was met Nintendo DS' fantastische Shadow Dragon, het elfde (!) deel dat al is. Die vier titels werden uitgebracht tussen 2004 en 2008, dus ongeveer 20 jaar geleden, wat langer is dan de periode tussen toen en de eerste Japanse editie voor de NES in 1990. Dit betekent dat de serie, met de modernere generaties hardware, en de wil van Nintendo en Intelligent Systems om de ooit zo niche S-RPG te veranderen in een populaire J-RPG voor het grote publiek (inclusief het westerse publiek), behoorlijk is geëvolueerd, en hoewel het zijn traditionele middeleeuwse fantasy klasse- en turn-based gevechten als kernessentie behoudt, zijn er talloze extra ingrediënten die fans die het afgelopen decennium aan de serie zijn begonnen, vanzelfsprekend vinden.

Ik zeg dit omdat de eerste indruk die ik kreeg, of de eerste reactie die ik had tijdens het spelen van de eerste paar uur van Fortune's Weave op de Switch 2, was: mijn vuist naar de lucht schudden, "waar is mijn klassieke gevecht?! Stop met de opvulling en geef me meer boeiende gevechten!"

Fire Emblem: Fortune's Weave

En dit kan een kanttekening zijn voor doorgewinterde fans, want ze zullen heel geduldig moeten zijn totdat de dynamiek van het nieuwe spel bij hen klikt, als dat al gebeurt. Dat gezegd hebbende, is het kenmerkende gevecht van de franchise verborgen en beter dan ooit, en wacht op je, beloof ik je – je hoeft alleen maar een ongelooflijk lange tutorial te 'doorstaan' in een vreemde of 'unieke' structuur die een aanzienlijk aantal afleidingen biedt waar je misschien geen Ornius om geeft.

Dit is een ad:

Of toch wel? Want de manier waarop IntSys het hier doet, is eerlijk gezegd waarschijnlijk de beste manier om het te doen. Het heeft zoveel systemen, zoveel activiteiten, en ze zijn deze keer allemaal zo RPG-geïnspireerd, dat elke andere manier om ze te introduceren te overweldigend zou zijn geweest. En het kan nog steeds overweldigend zijn!

Maar toen ik eenmaal aan de limiet kwam waar ik mocht spelen en je over kon vertellen, voelde ik me eerlijk gezegd goed. En zelfs als ik er zeker van was dat het spel de komende tien uur of langer nieuwe systemen op me af zou blijven gooien, voelde ik me veilig en comfortabel, klaar om ze één voor één te verwelkomen.

HQ

In het begin is het moeilijk te begrijpen, maar wat je moet weten is dat je vrij rondloopt in het open gebied van Dagion en ook de grotere kaart buiten de muren doorkruist, allemaal ter voorbereiding op de volgende grote strijd (in de eerste paar hoofdstukken betekent dit een echte showwedstrijd in het Coliseum). Er zijn enkele begeleide, onbeperkte missies met elkaar verweven, maar deze voorbereidingen worden "om de beurt" uitgevoerd, wat betekent dat je beperkte vrije tijd hebt en dus min of meer moet plannen wat je in die beurten wilt doen, anders voel je je niet zo goed voorbereid of ben je er niet zo goed voor voorbereid. Het voelt nooit stressvol en je krijgt snel genoeg tijd om vrijwel alles te doen wat je wilt, dus het is meer een manier om het spel vooruit te helpen dan een veeleisende beperking. Stel je het ook naderende The Blood of Dawnwalker voor: je kiest of je acties uitvoert die één beurt nodig hebben en de zandloper vooruit beweegt.

Dit is een ad:

Binnen de muren van Dagsion zijn die acties duidelijk gemarkeerd terwijl je rondrent om quests en boodschappen te voltooien om je prestige te verhogen, of misschien je personages traint en ze samen laat eten om beter en sterker te worden terwijl de banden tussen elk paar hen betere ondersteuning op het veld geven; of misschien dienen en bidden in de zeven tempels van de verschillende goden om later hun zegen tijdens de strijd te ontvangen; Of misschien verzamel en koop cadeaus voor de vele, vele rekruteerbare personages die je in de stad tegenkomt, elk met hun eigen achtergrond, smaak en voorkeuren, om ze samen met je prestige voor je te winnen.

Daarna verlaat je de stad vrij en, alsof het een bordspel is, beweeg je cel voor cel om de omliggende gebieden te verkennen, verbruik je de beurten die je krijgt, vecht je kleinere schermutselingen, handel je met handelaren, verzamel je meer materialen, ingrediënten en geschenken, en verken je zelfs kerkerachtige, met schatten gevulde gebieden waar het turn-based gevecht ook wordt losgelaten ten gunste van verkenningsgameplay. met gevechten die op een vergelijkbare manier worden uitgevochten als in Xenoblade of de moderne Final Fantasy-titels, waarbij geketende aanvallen de ingrediënt zijn.

Fire Emblem: Fortune's WeaveFire Emblem: Fortune's Weave

Heb ik je verteld dat je rijdieren in het wild kunt vangen, ze dan naar de stallen kunt sturen, ze temmen, op ze kunt rijden en banden met ze kunt opbouwen zodat ze nog beter worden in gevechten als je klasse dat toestaat? Je kunt de recente Fire Emblem: Fortune's Weave Direct bekijken voor veel meer van deze kleine details en onderling verbonden systemen, maar het volstaat te zeggen dat er nog meer te doen is waar ik nog niets over kan vertellen, dus één idee is duidelijk: het spel zal je vermaken.

Dus, hoe zit het met het gevecht? Het is tot nu toe goed, zoals je van de serie mag verwachten. Iets te makkelijk of te inleidend voor de eerste, wat, 10+ uur? (Of ben ik te veel gegaan?) Maar zelfs als je een veteraan bent, moet je ook de nieuwe aanpassingen, de nieuwe statistieken, de nieuwe wapens en rijdieren (vuurwapens en olifanten!), de nieuwe sterke en zwakke punten, de nieuwe buffs en spectaculaire speciale vaardigheden, de nieuwe klassen en eenheden onder de knie krijgen! (Strijdwagenbestuurders!). En sommige van die nieuwe dingen zijn nu al echt, echt heel goed, terwijl het spel ondertussen veel moeite heeft gedaan om je persoonlijk aan de personages te binden.

Voor mij was het cruciale aspect van deze (vele) eerste uren met Fire Emblem: Fortune's Weave precies dat: controleren of het de kwaliteit van de gevechtsgameplay behield, beschermde en verbeterde, en tot nu toe kan ik alleen maar zeggen dat ik sommige gevechten opnieuw wilde spelen om er weer van te genieten.

Fire Emblem: Fortune's WeaveFire Emblem: Fortune's Weave

Ook vind ik dat het al lokale stemmen verdient buiten het Engels, gezien het brede publiek dat het wil bereiken; de futuristische tech-Sheikah-aanpak heeft me even gekost om te doorgronden, en het is waar dat het er wat ruw uitziet voor een Switch 2-titel. Begrijp me niet verkeerd, het is een sprong ten opzichte van de Switch-graphics en de personages en facties zijn prachtig gevarieerd in de echt mooie cutscenes en gevechtsanimaties, maar als je rondloopt of tijdens de in-engine scènes (vergeleken met de verbluffende CGI) lijkt het een beetje te veel op een beperkte Warriors-game van Koei Tecmo. en ik wil echt dat het binnen tientallen jaren door zijn art direction heen schijnt om dat te compenseren.

Maar tot nu toe boeide het vechtsysteem me, de nieuwe moves zoals de Blaze Arts bieden iets fris om in gedachten te houden en strategieën te bedenken, het spelontwerp en de interface zien er al uit als de beste uit de serie, de verhalen hebben me geboeid, de repetitieve muziek bleef gratis in mijn hoofd (terwijl ik gewoon van de Spaanse/flamenco sfeer van alles moet houden). En de taken en boodschappen gingen van "Oh, kom op" naar "Laten we onze week vooruit plannen met deze lieve jongens". En ik wil de ware betekenis van "Weave" of de hele parallelle tijdlijn/paden/causaliteit die in The Direct wordt gesuggereerd nog niet eens noemen...

HQ

Dus meer dan een geval van te veel opvulling, voelt het, zodra je erin komt, als een complex geheel van activiteiten dat, zolang ze ons maar geboeid en verrast houden, een ongelooflijk compleet tactisch geheel kunnen opleveren.