Skip to main content
Previews

Een eerste blik op Armored Core VI: Fires of Rubicon

We woonden een presentatie van de game bij met de producenten en we vertellen je alles wat je moet weten voor de lancering in augustus.
Alberto Garrido Bijgewerkt 30 juni 2023

Sinds de aankondiging bij de laatste The Game Awards in december 2022 hebben we slechts een paar kleine previews van Armored Core VI: Fires of Rubicon gehad. De mech-actietitel van FromSoftware is misschien een ietwat onbekende serie voor het publiek in het Westen, maar Fires of Rubicon opent zijn universum op 25 augustus voor alle spelers tegelijkertijd. Het zal ook een soort "reboot" van de saga zijn, verder versterkt door het vertrouwen dat de community de afgelopen jaren in FromSoft heeft gesteld met zijn ARPGs zoals Dark Souls, Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice en Elden Ring.

Er was veel verwachting om te weten hoeveel van het DNA van de studio dat we allemaal kennen in Armored Core VI zit, of hoeveel het verschilt van de bovengenoemde games, dus we waren verheugd om een videopresentatie bij te wonen die werd uitgevoerd door de producenten van het spel, Yasunori Ogura en Atsuo Yoshimura.

Ogura begon met het in context plaatsen van wat Armored Core precies is. Het is een reeks actie-RPG-titels die al sinds de oprichting rond FromSoftware bestaan, met de release van het eerste deel in 1997 voor PlayStation. Het basisconcept is dat we een piloot zijn van deze gevechtsrobots die we naar wens kunnen aanpassen om een unieke gevechtsstijl te ontwikkelen waarmee we het tegen andere mecha's kunnen opnemen. Het samenstellen van wapens en verschillende onderdelen van onze robot verandert niet alleen de stijl van vechten, maar ook de beweging en het creëren van een unieke speelstijl voor elke speler.

Vanaf het begin benadrukken beide producenten dat de soepelheid en affiniteit met de besturing een van de centrale assen is geweest voor de ontwikkeling van dit zesde deel, terwijl de gamekaart werd uitgebreid en dynamische situaties en gevechtsscènes met meerdere oplossingen werden geïntroduceerd, waarbij de stijl en toon van de meest recente titels van de studio effectief werden gevolgd.

Wat de schaal van het spel betreft, zijn de levels ontworpen volgens een driedimensionaal patroon, wat betekent dat verticaliteit en afstand elementen zijn om rekening mee te houden. Zeer uitgebreide ruimtes die cross-actie en een gevoel van grootschalige gevechten bevorderen. In de video konden we verschillende omgevingen zien, zoals uitgestrekte woestijngebieden, besneeuwde landschappen en grote industriële faciliteiten, allemaal ontworpen voor ons om er met behendigheid omheen te bewegen bovenop deze krachtige mechanische bepantsering. Hoewel Fires of Rubicon in wezen bedoeld is als een singleplayer-titel, vinden we hier opnieuw een PvP-multiplayer waarmee we andere spelers in de strijd kunnen uitdagen.

Het was onvermijdelijk dat op een bepaald moment in de presentatie het onderwerp van de moeilijkheid ter sprake zou komen, wat de ontwikkelaars beschouwen als een fundamenteel onderdeel van de games van de studio (iets dat we uit ervaring niet kunnen weerleggen). In Armored Core VI zullen we zeer harde gevechten hebben waarin de voortgang zal worden gekenmerkt door hetzelfde concept als in zielen: observatie, oefening, vallen en opstaan. Natuurlijk gaat de aanpassing van de mecha veel in deze richting, omdat we zorgvuldig moeten kiezen welke wapens of upgrades we installeren om te profiteren van de omgeving en de zwakke punten van de vijand.

Op dit punt begon een videodemo van een van de eerste hoofdmissies in het spel, waarbij het doel is om een fabriek genaamd Grid 086 te veroveren. Er werd niet veel onthuld over het algemene verhaal, maar het diende perfect om alles te illustreren wat ons tot nu toe was verteld. In 086 worden we geconfronteerd met een groep vijanden genaamd RaD, en de missie is verdeeld over twee scenario's (een buiten en een binnen de faciliteit). Na een video-introductie waarin de missiedoelen worden uitgelegd, zet de speler een indrukwekkende gepantserde gevechtsrobot in met verschillende wapens op zijn armen en op platforms die aan de achterkant van het chassis zijn gemonteerd. De robot begint te bewegen door gebruik te maken van de platforms en pijpen die elk deel van het gebied met elkaar verbinden, evenals stuwraketten die zich zowel op de ledematen als op de achterkant van de mecha bevinden, wat al snel erg handig blijkt te zijn, niet alleen om naar hoge gebieden te klimmen, maar ook om snel vijandelijke projectielen te ontwijken. Deze "Assault Boosts", zoals ze worden genoemd, hebben een cooldown-tijd (het equivalent hier van uithoudingsvermogen), dus je zult het juiste moment moeten kiezen om jezelf in elke richting voort te stuwen.

Als we de fabriek naderen, zien we een groep vijanden de hoofdingang bewaken, maar we krijgen ook te horen dat er andere toegangen zijn die we kunnen bereiken als we profiteren van de veelzijdigheid van beweging, zoals een hangbrug erboven. Maar vandaag was niet de dag om vijanden te ontwijken, want het was tijd om de combat in een echte test uit te proberen.

Combat is gebaseerd op een combinatie van lichte artillerie en verschillende korte- en middellangeafstandsraketten, evenals krachtige melee-ladingen om andere robots de lucht in te schieten. Nadat we dit eerste garnizoen hebben verslagen, bereiken we de hoofdpoort, waar een nieuw type pantser ons hindert. Deze vijand lijkt krachtiger dan de vorige, naast dat hij een heel ander uiterlijk heeft, heeft hij ook nieuwe aanvalspatronen. Nadat we hem van een afstand hebben geobserveerd terwijl we zijn schoten ontwijken, gebruiken we de Assault Boost om aan hem vast te houden en hem hard te raken in melee, wat de machine destabiliseert en een geweldige opening biedt om ons hele arsenaal te lossen en hem te vernietigen. Reparatiesets (ja, mechs hebben ook 'estuskolven') brengen het pantser terug naar 100% voordat ze de fabriek ingaan.

Als we in een hoek voor een grote kamer staan, kunnen we een scanner gebruiken om vijanden in het gebied te identificeren zonder onze positie weg te geven, wat een pluspunt is omdat het landschap hun aanwezigheid niet lijkt te benadrukken totdat je redelijk dichtbij bent. Na het markeren van onze doelen komt de speler uit de dekking en met een snelle verrassingsaanval haalt hij ze zonder problemen neer. Kort daarna overvalt ons echter weer een nieuwe hinderlaag en vernietigt het pantser.

Op dit punt denken om vanaf het begin te beginnen zou verontrustend zijn, maar in Armored Core zijn er checkpoints in het midden van de missie die voorkomen dat je de hele weg opnieuw moet reizen (wat wordt gewaardeerd). We hebben nog niet gezien dat we op elk moment een respawnpunt moeten activeren, dus het lijkt erop dat het een automatische functie van de game zal zijn. Voordat we terugkeren naar het opslagpunt, kunnen we ook pantserwapens aanpassen als we zien dat het nodig is op de bevoorradingspunten. De speler vulde reparatiekits en munitie aan en gaf er de voorkeur aan om sommige delen van de structuur van de robot te vervangen, wat naast het veranderen van de aanvals- en verdedigingsstatistieken, de beweging van de robot volledig verandert. Met een nieuwe combinatie van omkeerbare benen weet hij genoeg behendigheid te krijgen om, dit keer, de laatste groep vijanden uit te schakelen en voor het baasgevecht te gaan staan, waarna de presentatie eindigde.

Op dit punt ben ik gefascineerd, aangezien ze er inderdaad in geslaagd zijn om de gameplay, veelzijdigheid en opwinding van Souls te vertalen naar een gigantische mech-vechttitel, die net zo evenwichtig aanvoelt alsof we een krijger of een magiër zijn in een van hun andere titels.

Hoewel we hopen binnenkort achter de besturing van onze robot te kunnen kruipen in Armored Core VI: Fires of Rubicon, kijken we nu al uit naar de lancering op 25 augustus, wanneer we hem kunnen spelen op pc, Xbox One, Xbox Series X / S, PS4 en PS5. We hebben ook te horen gekregen dat de PS4-versie gratis kan worden geüpgraded naar de huidige generatie, wat veel gamers die de console van Sony in de komende maanden kopen, zeker zullen waarderen.

Volledig profiel 2.276 gepubliceerde artikelen
Waarom Gamereactor vertrouwen
23 Edities Elk met een eigen redactie en eigen cijfers.
1998 Publiceert sinds De hele tijd in onafhankelijke handen.
100% Zelf gespeeld Geschreven na tijd met de game, nooit uit persmateriaal.
1–10 Netwerkcijfer Het cijfer van elke editie, gemiddeld en getoond.