Borderlands 4 wordt over minder dan drie maanden gelanceerd en we hadden de kans om er meer dan twee uur van te spelen, waarbij we de nieuwe open, sorry, naadloze wereld probeerden en hoe de nieuwe traversal-mechanica de gameplay en baasgevechten zal beïnvloeden.
Later hadden we het genoegen om te gaan zitten met Chris Brock, uitvoerend producent, en Taylor Clark, senior schrijver, die ons meer vertelden over de innovaties van het spel, hoe zij denken dat het een grotere evolutie zal zijn dan Borderlands 3, en hoe ze het schrijven en de humor in dit hoofdstuk hebben afgestemd...
Chris Brock: Het hangt ervan af wat je bedoelt met het starten van ontwikkeling. We hebben de neiging om te beginnen met praten over wat we gaan doen voor de volgende wedstrijd voordat de huidige wedstrijd is afgelopen. We beginnen met vroege vergaderingen, dan gaan we naar de pre-productie. Dat was rond 2020, na Borderlands 3. En het is al zo'n drie jaar een behoorlijk zware productie. Het hangt af van je definitie. Borderlands 3 was redelijk dichtbij. Ongeveer vijf jaar ontwikkeling.
CB: Ik denk niet dat de wereld die we hebben gemaakt zou hebben gewerkt. De naadloze wereld. We begonnen met het maken van een spel met open-wereldelementen, maar we wilden geen volledige open wereld. We wilden niet per se alle dingen doen die open werelden doen. We wilden de dingen doen die we leuk vonden aan open-wereldgames.
CB: Nee, ik vind het niet leuk. Ik geef de voorkeur aan de term naadloos. De sleutel is dat je niet bent buitengesloten. Je kunt beginnen bij de Fadefields en helemaal naar de bergen reizen, en teruggaan naar andere gebieden waar we het nog niet over hebben gehad, en teruggaan zonder echt geblokkeerd te zijn.
Taylor Clark: Ik denk dat het verschil voor mij is dat we niet de bagage wilden die hoort bij de term open wereld, zoals het idee van ambacht. Alles in Borderlands 4, het overgrote deel van waar je mee omgaat, is op maat gemaakte, grotendeels verhaalgerichte inhoud. Waarom blijf ik het woord inhoud gebruiken? (lacht) Maar dat is het meeste van wat je doormaakt. Geen dingen die er zijn omwille van het, of om je te bedriegen en te manipuleren om in de wereld te blijven.
We hebben meer missies dan ooit, ze zijn diverser dan ooit, met meer verschillende tonen dan ooit. Maar ik denk dat de magie van Borderlands is dat iedereen het anders benadert. Voor sommigen is het hoofdverhaal waar ze in geïnteresseerd zijn, en dan daar knippen. Voor sommigen willen ze completionisten zijn, en voor anderen is het eindspel wanneer het spel echt begint. Dus ik denk dat er veel opties zijn voor mensen in termen van hoe ze zich willen engageren.
TC: Allebei, eigenlijk. Het laat niet de hele serie achter zich en begint opnieuw. Aan het einde van Borderlands 3 zien we Lilith de maan van Elpis vervormen en zichzelf opofferen, en het verdwijnt allemaal. De vraag aan het einde van Borderlands 3 was, wat er met haar gebeurde. In Borderlands 4, in de eerste trailer die we hebben uitgebracht, zien we het begin van het antwoord op die vraag. De maan komt door de sluier van Kairos heen en weerkaatst als het ding dat mensen binnen en de rest van het universum ervan weerhoudt Kairos te zien.
Dus de planeet is nieuw, en iedereen, van alle Vault Hunters en al onze terugkerende personages ervaren Kairos voor het eerst, dus we leren er allemaal samen over. Dus in die zin is het een geweldige nieuwe start voor spelers, je hoeft niets te weten om Kairos en alles wat er gaande is te begrijpen, maar de mensen die hebben geïnvesteerd in dat verhaal en wat er met de maan en met Lilith is gebeurd, zullen hun ervaringen verrijkt zien, door die laag er bovenop te hebben, als dat logisch is.
CB: Ja, ja. De Switch 2 was een gemakkelijker platform om op te ontwikkelen dan de Switch 1. Dat wil niet zeggen dat de Switch 1 super moeilijk te ontwikkelen was, maar de Switch 2 lijkt meer op wat we gewend zijn te ontwikkelen. Daar laat ik het maar bij.
CB: Het is moeilijk met zekerheid te zeggen. Het is krachtig genoeg om Borderlands 4 te ontwikkelen en er geweldig uit te zien. Ik kan je niet meer details geven.
CB: Dat is een goede vraag. De tijd tussen Borderlands 2 en Borderlands 3 was ongeveer zeven jaar. We waren al een tijdje weg. We wilden er zeker van zijn dat het vertrouwd was als we terugkwamen. Als mensen zeggen dat het voelt als meer Borderlands, ja, dat was het doel. We wilden meer Borderlands maken. We wilden evolueren, maar we wilden de formule niet zo veel veranderen dat het niet vertrouwd aanvoelde.
Maar van Borderlands 3 naar Borderlands 4, een van de dingen waar we ons op wilden concentreren, waren de traversal-vaardigheden en verkenning. En dat heeft ertoe geleid dat de serie, zou ik zeggen, meer is geëvolueerd tussen 3 en 4 dan tussen 2 en 3, zeker.
TC: Het is alsof je je favoriete kind vraagt. Ik zou zeggen, uniek in dit geval, normaal gesproken als je voor zo'n groep personages schrijft, heb je je favoriete personage, en iemand die je niet zo leuk vindt. Dat gold niet voor mij, en ik denk voor de andere mensen in het storytelling-team.
We vinden het leuk om voor alle personages te schrijven, we houden van hun stemmen en we voelen ons super verbonden met ze allemaal. Dus ik ga terug naar wat ik van plan ben te spelen als persoon.
CB: Ik zal niet zeggen favoriet, maar voor elk Borderlands -spel is er één personage tijdens de ontwikkeling dat ik minder probeer te spelen dan de andere. Zodat ik een nieuwe ervaring kan hebben als het spel klaar is. Deze keer is het Harlowe the Gravitar. Ik zei, ik ga haar zo min mogelijk spelen terwijl ik nog steeds verantwoordelijk ben. En als het spel uitkomt, ga ik het thuis spelen met Harlowe. Dus ik zal zeggen Harlowe.
TC: Ik word verscheurd tussen Harlowe en Amon. Het zijn heel verschillende mensen, met heel verschillende speelstijlen.
CB: Vex is geweldig. Het is duidelijk dat als we een spel maken, we moeten beginnen met een Vault Hunter. We moeten met een van hen beginnen. En Vex was de eerste die we deden. Dus ik denk dat we tot nu toe veel Vex hebben gespeeld.
TC: Ja, natuurlijk. Het komt uit verschillende plaatsen. Natuurlijk luisteren we naar feedback en waarderen we feedback en nemen we het serieus. Vooral mensen brengen grote punten naar voren. En het zou gek zijn als we het niet ter harte zouden nemen. Maar tegelijkertijd is het belangrijkste voor ons om een toon te hebben die aanvoelt alsof het logisch is in de wereld die we bouwen en in het verhaal dat we proberen te vertellen.
Op Pandora, net als in het Wilde Westen, was de shotgun-benadering logisch. Want dit was een wereld waar alles kan. Een wereld waarin alles je probeerde te vermoorden en bedrijven elkaar de keel probeerden door te snijden. En Handsome Jack keek je altijd aan en praatte shit tegen je. De iets gemenere toon was logisch in die wereld. Op een totalitaire, dictatoriale planeet die wordt geregeerd door deze persoon met ijzeren vuist, heeft het minder zin.
Het heeft minder zin om zo'n toon te hebben. Het zou niet gepast voelen (zoals grappen afvuren uit een T-shirtkanon) als we ons in een vreselijk onderdrukte wereld bevinden. We probeerden de humor te vinden. Het zou geen Borderlands spel zijn zonder humor. Dus om die toon in de wereld te vinden, tussen de personages, moet je de humor vinden en niet proberen van buitenaf te trekken, zoals verwijzingen naar popcultuur of dat soort dingen.
Mis hier onze volledige preview van Borderlands 4 niet, voorafgaand aan de lancering van de game op 12 september 2025.