Op het moment van schrijven heb je de grote veranderingen nog niet gezien die naar Civilization VII komen, maar ik stel me een nogal vluchtige reactie voor. Veel gamers - vooral strategiefans - klampen zich vast aan hun lievelingen en huiveren bij de gedachte dat er iets verandert in een franchise waar ze zo van houden. Ik kan het mis hebben, maar ik kan me de lange Reddit-berichten al voorstellen die uit deze onthulling komen.
Bij ons bezoek aan de Firaxis-kantoren in Sparks, Maryland, omringd door gordijnen zo wit en artefacten zo oud dat het voelde alsof tientallen pc's waren opgesteld in het paleis van een Romeinse keizer, dinerend op een aantal ongelooflijk verslavende koekjes, kregen we een veel gezelligere omgeving om alles te verwerken wat binnenkomt Civilization VII. De splitsing van één, lang spel in drie afzonderlijke tijdperken. De scheiding van leiders en beschavingen. De verwijdering van arbeiders, het veranderen van districten, het beïnvloedingssysteem. Er is veel om over te gaan, en dus vergeef me als deze preview meer leest als een uitleg dan als een opiniestuk.
Dus, waar te beginnen? Welnu, de meest in het oog springende verandering is ongetwijfeld het Ages-systeem. Net als bij de Millennia van Paradox Interactive van dit jaar, in plaats van een Civ VII-game van begin tot eind in zijn geheel te spelen, zullen er duidelijke pauzes zijn als je overgaat van het tijdperk van de oudheid naar het tijdperk van verkenning en eindigt in de moderne tijd. Leeftijden veranderen nadat een bepaalde tijd is verstreken of een speler is geëlimineerd, en elk heeft zijn eigen technologie om te onderzoeken, beleid om uit te kiezen en gebouwen om te maken. Sommige dingen gaan over van tijdperk naar tijdperk, terwijl andere achter een bepaald tijdperk zijn opgesloten. Deze verandering is doorgevoerd om te voorkomen dat mensen zich afkeren van Civ vanwege de lengte van de spellen, en om te voorkomen dat iemand gewoon sneeuwbaleffect heeft van bocht 1 naar beurt 300.
Op papier lijkt Ages een geweldige manier om zowel Civilization VII te onderscheiden van zijn voorgangers, terwijl het de belangrijkste problemen bestrijdt die spelers al tientallen jaren met de games hebben. Tijdens onze sessie konden we echter maar door één tijdperk spelen en zagen we de overgang tussen het ene tijdperk en het andere niet, wat vreemd aanvoelde. In wezen voelde wat we speelden als een langere versie van de vroege game in Civilization-games uit het verleden van de serie, wat betekende dat hoewel bepaalde elementen interessant waren om te zien, zoals hoe tegelverbeteringen nu komen met de groei van je stad in plaats van te vertrouwen op arbeiders, het voelde alsof we een belangrijk element van de grootste verandering in de serie misschien sinds het begin niet te zien kregen.
De jury blijft dus buiten de gebaande paden. Een geweldig idee, maar we zullen moeten zien hoe het zich vertaalt wanneer het in het spel aan het werk wordt gezet. De op één na grootste verandering komt in de manier waarop je leiders en beschavingen kiest in Civilization VII. In plaats van een politiek leider te binden aan een bepaalde beschaving, kun je met Firaxis nu mixen en matchen zoals je wilt. Natuurlijk zijn bepaalde leiders klaar om bepaalde beschavingen te leiden, zoals Augustus en Rome, maar als je voor een Amerikaanse Hatsjepsoet of een Britse Ahsoka wilt gaan, kun je een manier vinden om die combo's te laten werken. Bovendien zul je, zodra je het einde van een tijdperk bereikt, naar een andere beschaving moeten verhuizen, die laat zien hoe rijken in de loop van de tijd veranderden. Het betekent dat je altijd op je hoede bent en degenen die graag een nieuwe meta onder de knie krijgen, hebben binnen vijf minuten na het uitkomen van het spel spreadsheets vol met de beste combinaties. Nogmaals, we hebben niet gezien hoe dit uitpakt in een volledige game, en omdat ons werd aangeraden om onze leider om te beginnen te matchen met hun beschaving, vragen we ons af of dat gewoon de optimale manier van spelen is. Iets dat deze verandering wel wegneemt, is de noodzaak voor elke leider om politieke betekenis te hebben, en we kunnen nu cultureel en wetenschappelijk belangrijke mensen hebben die ons aanspreken in leidersschermen.
Nu we het toch over leaderschermen hebben, is het de moeite waard om de verbeteringen te noemen die hun kant op zijn gekomen. Elke keer dat een leider je benadert of vice versa, zijn er prachtige nieuwe animaties toegevoegd, die de prachtige nieuwe kunststijl voor Civilization VII laten zien, die een moderne, geaarde look geeft aan de strategieserie, veel gemakkelijker voor het oog dan de cartoonachtige leiders van Civilization VI. Omgevingen, eenheden en meer hebben ook een visuele upgrade gekregen met een enorme hoeveelheid detail. Heerlijk om te spelen op een 4K-monitor met een stevige pc, maar enigszins zorgwekkend voor iedereen die deze dag op de Switch gaat krijgen. Hoe dan ook, terug naar de leiders en nog een verandering, namelijk de toevoeging van Influence. Invloed is een andere hulpbron in Civilization VII, een die je verwerft en uitgeeft aan diplomatie en andere willekeurige gebeurtenissen. We weten niet zeker of we erin geslaagd zijn om het systeem onder de knie te krijgen met de uren die we hadden, maar het leek veel te gemakkelijk om de hele tijd de aardige man te zijn, maar aan de andere kant met de hoeveelheid verzoeken die je krijgt, zou je kunnen merken dat al je invloed gaat naar het nakomen van goede handelsovereenkomsten en het openen van boerenmarkten met je bestie-leiders. Het lijkt niet veel ruimte te bieden voor tactische manipulatie, omdat je invloed moet uitgeven om iets te doen dat jouw rijk evenveel ten goede komt als dat van iemand anders, of je zit vast als de slechterik. Zonder arbeiders en met een vereenvoudigd districtensysteem waarmee je je gebouwen kunt verdelen over landelijke en stadsdistricten, heb je wel de mentale ruimte voor een andere hulpbron, maar we weten niet zeker of Influence helemaal perfect bij die plek past.
Net als arbeiders zijn ook barbaren verdwenen uit Civilization VII. Of in ieder geval de naam. Er zijn nog steeds vijandige facties vanaf het begin van het spel, maar Civilization heeft eindelijk de sprong weg gewaagd van de term barbaar en in plaats daarvan deze derden bestempeld als onafhankelijke facties, die later in het spel zowel als barbaar als stadstaat optreden, met vergelijkbare voordelen en uitdagingen die door hen worden aangeboden. Firaxis heeft historische nauwkeurigheid stevig in zijn hart, dus het is interessant om te zien dat het deelneemt aan het debat over wat we barbaren noemen in de oude en moderne geschiedenis.
Civilization VII heeft nog steeds veel van die klassieke formule die zoveel andere strategiespellen hebben geprobeerd en niet hebben kunnen repliceren. In onze tijd dat we speelden, konden we het spel gewoon niet neerleggen, zelfs niet toen we werden opgeroepen voor onze interviewmogelijkheid. Het laat zien dat zelfs met veranderingen die verwoestend en baanbrekend lijken, de kern van wat Civ is vrijwel hetzelfde blijft. Elk spel heeft zijn unieke charme die spelers jarenlang na de release houdt, en dus is de ergste vijand van Civilization in feite altijd zichzelf. Hopelijk, met deze grote veranderingen en een positieve ontvangst wanneer mensen daadwerkelijk gaan zitten en spelen, kan Civilization VII zich staande houden tussen zijn leeftijdsgenoten.