Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
nieuws
Lost Odyssey

Clair Obscur creatief directeur: "Lost Odyssey is het laatste spel dat me aan het huilen maakte"

Het blijkt dat Guillaume Broche hele mooie herinneringen heeft aan een van Hironobu Sagaguchi's meest geliefde avonturen...

HQ

We hoeven je nauwelijks te vertellen dat Clair Obscur: Expedition 33 iets echt bijzonders is; Dat weet je inmiddels zeker, niet in de laatste plaats dankzij onze lovende recensie en het feit dat de titel gisteren meer nominaties kreeg dan welk ander spel dan ook ooit bij The Game Awards.

We hebben eerder een zeer uitgebreid interview gegeven met de vooraanstaande schrijfster Jennifer Svedberg-Yen, die het script schreef, maar er zijn natuurlijk ook andere belangrijke mensen in het team die betrokken zijn geweest bij het creëren van deze moderne klassieker. Niet in de laatste plaats creatief directeur Guillaume Broche.

In een interview met Eurogamer vertelt hij wat hij van gaming vindt en noemt hij specifiek een titel die een grote indruk op hem heeft gemaakt, wat misschien niet helemaal verrassend is gezien de zware thema's die in Clair Obscur: Expedition 33 aan bod komen:

"Voor mij was Lost Odyssey het laatste grote turn-based RPG-avontuur met realistische graphics. De thema's waren erg zwaar en heel goed uitgewerkt – het is het laatste spel dat me aan het huilen maakte."

Als de naam je niet bekend zegt, is het een Japans rollenspel gemaakt door de vader van de Final Fantasy-serie, Hironobu Sakaguchi. Hij verliet zowel Square Enix als Sony om deze en Blue Dragon exclusief voor Microsoft voor Xbox 360 te maken, en slaagde er een tijdlang in om Xbox populairder te maken in Japan dan PlayStation 3.

Net als Clair Obscur: Expedition 33 is het een turn-based rollenspel met timing-elementen in de gevechten, evenals levensechte personages en vrij realistische graphics. Het is geen heel gebruikelijk concept (hoewel Yakuza: Like a Dragon en Like a Dragon: Infinite Wealth, samen met Clair Obscur: Expedition 33, laten zien dat het een format is waar mensen van houden).

Broche blijft Lost Odyssey prijzen en voegt toe:

"Het werd een cultklassieker omdat weinig mensen het speelden, aangezien het alleen beschikbaar was op Xbox 360 terwijl het kernpubliek waarschijnlijk meer gewend was aan PlayStation-consoles.

"Maar dat kernpubliek dat het wel speelde, vond het geweldig. De kritische ontvangst was destijds naar mijn mening erg oneerlijk, omdat het spel werd bekritiseerd als 'old school' in een tijd waarin het leek alsof elk spel dat geen open wereld was, door de westerse pers als 'old school' werd gezien."

Lost Odyssey kan vandaag de dag nog steeds worden genoten dankzij de achterwaartse compatibiliteit van Xbox Series S/X, dus als je het spel wilt ervaren dat Broche aan het huilen maakte, kun je dat gemakkelijk doen voor een kleine prijs. Hij betreurt dat het nooit een vervolg heeft gekregen en vindt dat het een remasterbehandeling verdient, en besluit het op een manier te beschrijven die net zo goed zijn eigen rollenspel had kunnen zijn:

"Ik deelde die mening helemaal niet, en de lineaire structuur, gecombineerd met een wereldkaart, een geweldig verhaal en fantastische muziek, maakte het tot een van de beste games in zijn soort."

Wat vind je van goed geschreven en goed klinkende rollenspellen met redelijk realistische graphics, turn-based gevechten met timing-elementen en een meer lineaire structuur?

Lost Odyssey