We praten met de hoofdschrijver van Clair Obscur om meer te weten te komen over inspiraties, uitdagingen en het verhaal
We ontmoetten Jennifer Svedberg-Yen in haar huis in Noord-Zweden om te horen wat ze te zeggen had over het enorme succes van het meesterwerk dat Clair Obscur: Expedition 33 is.
Er was al veel hype rond Clair Obscur: Expedition 33 zelfs vóór de release, dankzij het ongebruikelijke concept van een Frans rollenspel gebaseerd op Japanse premissen, compleet met een zeer onderscheidende - en mooie - uitstraling. Toen het dit voorjaar werd gelanceerd, bleek het net zo briljant te zijn als mensen hadden gehoopt, en bood het een broodnodige revitaliser voor turn-based gevechten.
Misschien wel het meest indrukwekkend was echter het goed geschreven script met sterke personages en een uitdagend, tot nadenken stemmend verhaal dat meer dan eens het hart deed bloeden. De vrouw achter dit alles is Jennifer Svedberg-Yen, die enigszins onverwacht in Noord-Zweden woont in een klein stadje genaamd Östersund. Ik werk al 23 jaar in games en heb al talloze interviews gedaan, maar nooit in Östersund, wat toevallig ook mijn geboorteplaats is waar ik woon.
Daarom nam ik contact op met Jennifer Svedberg-Yen om een interview te doen over haar reis en inspiratie, wat uiteindelijk resulteerde in de uitstekende miljoenenverkoper Clair Obscur: Expedition 33. Snel vooruit een paar weken van tegenstrijdige schema's, reizen en een flinke mancold, en ik kreeg eindelijk de kans om haar te bezoeken en aan de keukentafel te gaan zitten voor het interview. Ik heb mijn partner (een voormalige collega van Gamereactor) meegenomen als fotograaf, en zij heeft ook het avontuur gespeeld en had zelf wat gedachten.
Voordat je verder leest, wil ik iedereen die Clair Obscur: Expedition 33 nog niet heeft gespeeld waarschuwen dat er hier nog veel spoilers zullen zijn . Iedereen die het spel nog niet heeft uitgespeeld en van plan is dit te doen, moet voorlopig iets anders kiezen om te lezen. Dat gezegd hebbende, geniet ervan.
Je woont in een klein stadje in het noorden van Zweden. Hoe verliep je reis die er uiteindelijk toe leidde dat je een gevierd auteur werd van een Franse RPG met Japanse gameplay?
Svedberg-Yen: Het is een beetje een willekeurig verhaal! Ik ben opgegroeid in de VS en heb op verschillende plaatsen in de wereld gewoond. Ik was in Australië rond de tijd van COVID en ik verveelde me. Iedereen zat op slot. Er was niet veel te doen. En ik zag een bericht op Reddit van Guillaume Broche, de Creative Director van het spel. Op dat moment werkte hij in zijn vrije tijd aan een passieproject en was hij op zoek naar gratis stemacteurs voor een technische test. En zo kwamen we voor het eerst met elkaar in contact - ik heb wat willekeurige stemmen gedaan voor deze test.
Het was een ander spel, andere personages, een ander concept. Maar we begonnen te praten en begonnen het verhaal te bespreken. En eerst bood ik aan om hem te helpen met een deel van de dialoog. En toen we het verhaal steeds meer bespraken, zei hij, oh, wil je me helpen met het verhaal? En later, toen ze de studio vormden en met verschillende investeerders en adviseurs begonnen te praten, zeiden ze: "Je kunt groter denken", weet je, alsof je jezelf nu niet overdreven beperkt. Want we dachten toen dat het een heel klein project zou zijn. Ik bedoel, we zijn nog steeds erg klein, maar we dachten dat het nog kleiner zou zijn, dus hielden we de reikwijdte klein. Toen belde Guillaume me en zei: 'Hé, wat vind je van een reboot? We gaan opnieuw opstarten, we beginnen helemaal opnieuw.' En ik zei oké, laten we het doen! En toen hebben we de basis gelegd voor Expedition 33.
Anderhalf jaar later was COVID enigszins onder controle en werd de lockdown opgeheven. Helaas werd rond die tijd bij de vader van mijn man kanker vastgesteld, dus besloten we naar Zweden te verhuizen om dichter bij hem te zijn. Een zilveren randje, denk ik, was dat het me dichter bij het Sandfall -team bracht, die allemaal in Frankrijk zijn gevestigd. We bevinden ons nu tenminste in dezelfde tijdzone. Dus zo ben ik in Östersund terechtgekomen en zo ben ik bij Sandfall terechtgekomen.
Als je schrijft voor interactieve media, zoals videogames, hoe verschilt dat dan van het schrijven van, laten we zeggen, een boek of een film?
Svedberg-Yen: Oh, het is eigenlijk heel anders dan een boek, omdat het van nature een zeer visueel medium is. En dus moet je het echt meer zien als het schrijven van een scenario, bijna, dan als het schrijven van een boek. Als je een boek schrijft, denk ik, kun je je vaak echt verdiepen in wat het personage denkt en voelt, je kunt dingen beschrijven met een combinatie van zintuigen, je kunt dingen op een bepaalde manier beschrijven die je niet per se kunt doen in een strikt audiovisueel medium. Maar tegelijkertijd heb je andere tools en andere elementen die in audiovisueel formaat tot je beschikking staan. Het is dus verschuiven en gebruik maken van elk hulpmiddel dat specifiek is voor dat medium.
En ik denk dat wat echt cool is aan games, is dat ze interactief zijn. En dus kun je de speler echt meenemen op reis en de controle in hun handen leggen. Er zijn een paar elementen. Een daarvan is door de gevechtservaring, omdat je de personages echt leert kennen door de vele uren van gevechten. Je brengt veel tijd met ze door om te verkennen, en je staat een beetje in hun schoenen, en je ziet en voelt echt dingen, terwijl je naast ze loopt, je overwinning is hun overwinning, en vice versa. Spelers zijn in staat om keuzes te maken en dat gevoel van keuzevrijheid stelt hen in staat om een band op te bouwen met de personages, vooral in gevallen zoals de relatiedialoog, waar ze enkele van de gesprekspaden kunnen kiezen. De speler reist met de personages mee en helemaal aan het einde moeten ze een keuze maken. Zij hebben zowel de keuzevrijheid als de verantwoordelijkheid voor de gevolgen die die keuze met zich meebrengt.
Ze moeten, op basis van alle informatie die ze hebben opgenomen tijdens het spel, tijdens het verhaal, na alle dingen die ze hebben meegemaakt met de personages, en dan met behulp van hun eigen persoonlijke perspectief, hun eigen leven, hun eigen waarden, dat allemaal samenvoegen en uitzoeken wat ze willen doen. Het maakt het spel en het einde persoonlijker voor elke speler.
Toen ik het spel speelde en werd onthuld dat de actie plaatsvond in een schilderij, had ik aanvankelijk het gevoel dat er niet zoveel op het spel stond voor de personages in het spel. Heeft het team overwogen of deze reactie iets was dat spelers zouden kunnen voelen, en wat vond je daarvan?
Svedberg-Yen: Goede vraag, dank je. Ja, we hadden intern veel discussies over hoe spelers zouden reageren op verschillende onthullingen. Niet alleen dat, maar ook de dood van Gustave, die goed voelde voor het spel, voor het verhaal, hoewel het begon als een grap, maar het voelde als de juiste verhaallijn voor Gustave. Maar we vroegen ons wel af, of ik vroeg me in ieder geval af, gaan mensen Verso afwijzen? Er is een impliciet begrip of veronderstelling met een hoofdpersoon; Hoe zullen spelers zich voelen als het plotseling onder hen vandaan wordt gerukt. Het is net als toen Ned Stark stierf op Game of Thrones. Dus daar hebben we zeker veel over nagedacht.
En dan met de onthulling over het feit dat het in een schilderij zit. Allereerst, zouden ze begrijpen wat dat betekent? En ten tweede, zullen mensen het gevoel hebben, wacht, dus dit doet er allemaal niet toe? Was dit allemaal maar een droom, betekende het niets? Onze hoop was dat mensen, nadat ze tijd met de personages hadden doorgebracht, zich zouden realiseren dat deze personages echt zijn, weet je, voor hen. En in zekere zin is het in die zin een beetje meta, toch? Want dit zijn allemaal pixels op een scherm. Het zijn fictieve personages, geen van hen is echt. Maar mensen waren erg overstuur toen Gustave stierf, omdat Gustave echt voor hen voelt. En mensen waren erg emotioneel aan het einde van het spel met de onthulling over de canvaswereld, ook al is het opnieuw een spel. Dit zijn fantasiefiguren. Het is allemaal een verhaal. Maar mensen voelen een gehechtheid en een echt gevoel van verbondenheid met deze groep.
En dus is er een beetje van die meta-relatie waarvan we hoopten dat de spelers zich er zeker mee zouden bezighouden. We wilden niemand van streek maken, maar we wilden de speler zeker ook uitdagen om met deze ideeën te worstelen. En ik denk dat wat echt cool is, is dat mensen elk hun eigen individuele reacties hebben op al deze dingen. Omdat ze wel degelijk iets voelen. En ik denk dat dat een van de mooie dingen is van games en verhalen in het algemeen, dat we zo gehecht kunnen raken aan wat eigenlijk gewoon verzinsels zijn van de verbeelding van iemand anders. En toch voelen we dat ze echt zijn. En dat is een van de thema's en vragen van het spel; Wat is echt en wat is nep? En als het echt is voor mij, maakt het dan uit of het nep is voor iemand anders? Omdat het echt voor mij is. Kan ik definiëren wat echt is?
We wilden ook dat de spelers in de schoenen van de expeditie zouden lopen, want wat de dood van Gustave doet, wat deze onthulling doet, is dat je je echt voelt als de expeditieleden, de Lumièrans, want voor de expeditieleden is de dood heel echt, weet je? En we kunnen praten over hoewel, oh, nou, weet je, er is een plotpantser, ze zullen deze persoon nooit vermoorden omdat ze de hoofdpersoon zijn. Maar in deze wereld, voor de expedities, sterven mensen. Als er een valt, gaan we verder. Wanneer, niet als. En dus wat Gustave's dood doet, is de speler helpen beseffen, oh shit, dit is echt. Mensen kunnen sterven. Dat kun je niet voor lief nemen. Veiligheid kun je niet als vanzelfsprekend beschouwen. En als je dan bij de onthulling van het derde bedrijf komt, bevind je je in dezelfde situatie als Lune en Sciel.
Het is net als, wat? Mijn hele leven was gewoon de therapiesessie van iemand anders? Mijn hele leven, alles waar ik voor heb gevochten, dat alles in het grote geheel der dingen, betekende dat niets? Het helpt de speler zich hetzelfde te voelen als de Lumièrans. Maar in zekere zin is het ook een weerspiegeling van onze wereld. Vaak zijn onze levens, onze conflicten, de dingen die onze dagelijkse gedachten verteren, onze individuele reizen, in het grote geheel van dingen, het is maar een klein stukje zand, maar ze zijn belangrijk. Zelfs als het in het grote geheel van dingen is, is het een bliep. Zelfs in het grote geheel van dingen zijn we slechts één seconde op deze enorme kosmische tijdlijn. We doen ertoe, toch? Ons leven is belangrijk en wat we ervaren is belangrijk. En dat is wat we echt hoopten dat mensen eruit zouden halen.
Was het team aan boord met al deze ideeën die je had voor het spel? Of was het zo van: 'Oh, kunnen we dit echt doen'?
Svedberg-Yen: Bij deze controversiële zaken waren we vanaf het begin allemaal aan boord. Guillaume en ik bedachten vanaf het allereerste begin de algemene structuur en plotpunten, voordat de rest van het team zich erbij voegde. Ik denk dat ik misschien wel de derde persoon was die zich bij het team voegde? De studio bestond nog niet toen ik erbij kwam. En als iedereen zich aansloot, deed ik een verhalende onboarding-sessie met hen en vertelde ik ze door het verhaal en iedereen was verbijsterd. Dus dat was ook heel leuk, nadat ik iedereen had doorgelopen en hun reacties had gezien en iedereen had zoiets van, whoa, dit is cool, wat maakt het uit!
Maar hoe is jouw leven tijdens dit creatieve proces? Hou je van wandelen, de hond uitlaten, of gewoon - ik weet het niet - afwassen of zo, terwijl je nadenkt over de campagne en de dialoog?
Svedberg-Yen: Precies. Ik ben mijn tanden aan het poetsen. Ik denk erover na. Ik geef mijn planten water. Ik denk erover na. Grappig genoeg kweekte ik bijvoorbeeld hydrocultuurtomaten in onze badkamer. En terwijl ik het deed, had ik zoiets van, oh, dit zou een geweldig plotpunt kunnen zijn. Ik was op dat moment bezig met het schrijven van het achtergrondverhaal van Gustave en Sciel. Dus ik heb zoiets van, oh, laten we van Sciel een boer maken. ja. En ze hebben... Ze hebben hydrocultuur. Daarom is het Aquafarm 3. Dat komt omdat ik hydrocultuurtomaten kweekte in mijn badkamer. Daarom is Sciel een boer. En daarom ontmoetten zij en Gustave elkaar op een Aquafarm project, omdat ik wist dat Gustave ingenieur zou worden. En vanaf daar had ik zoiets van, oh, misschien hadden ze nog een vriend en dat was de liefdesbelang van Gustave en dat zou Sophie kunnen zijn. Sophie zat oorspronkelijk niet in het spel of de verhaallijn. Ze zat niet in het eerste bedrijf, ze zat niet in de scène van Gommage. Het zou gewoon Gustave worden met zijn leerlingen. Maar terwijl ik aan de achtergrondverhalen werkte, dacht ik, oh Sophie is misschien een cool personage om te ontmoeten, ze zou een ander perspectief kunnen vertegenwoordigen in Lumière... Oh, en misschien kunnen we haar vermoorden! En nu zul je het liefdesverdriet van de Gommage zien.
Wat zijn de meest interessante of huiveringwekkende door fans geproduceerde dingen die je tot nu toe hebt gezien?
Svedberg-Yen: Ik weet niet hoe het met cringy zit, tot nu toe is alles wat ik heb gezien echt leuk. Ik ben super onder de indruk van ieders creativiteit, en oh mijn god. Oké. Dus allereerst zijn de door fans gemaakte knuffels zo schattig. Ik wil ze allemaal! Sommige mensen maakten verbazingwekkende beeldjes, zoals Monoco, en Maelle, en Verso beelden, beelden van alle personages. Ik was onder de indruk. Ze zijn zo gedetailleerd en van hoge kwaliteit. Ik hou van alle schattige fanart, zoals de kleine chibi-versies van alle personages. Het is zo schattig. Sommige mensen hebben geweldige cosplays met ongelooflijke aandacht voor detail, zoals het quilten dat ze op de jassen hebben gedaan, de tatoeages en gewoon alle kleine details, het is gewoon geweldig.
Er zijn ook de echt grappige, zoals er een groep cosplayers was die zich verkleedden als Expedition 60 - de Naked Expedition. We hebben niet eens een beeld voor hen in het spel, toch? Het is maar een dagboek. Maar ze kwamen met een geweldige cosplay. Ze stuurden ons de foto's, het was A+. De creativiteit is gewoon uit de hitlijsten. Dus ja, er is geweldige kunst geweest.
En ik denk dat sommige mensen zich geïnspireerd hebben gevoeld om hun eigen verhalen te schrijven, zowel Expedition als niet-Expedition verhalen. Ik vind het verbazingwekkend dat mensen zich aangetrokken voelen om te creëren. Dat is een groot compliment om te weten dat mensen zich geïnspireerd voelen door onze game. Ik heb veel geweldige berichten gekregen van aspirant-schrijvers die me vertelden dat ze altijd al wilden schrijven, of schrijvers die zich een tijdje geblokkeerd voelden of zich ontmoedigd voelden. Maar nadat ze het spel hebben gespeeld en zich met het verhaal hebben beziggehouden, voelen ze zich weer opgewonden. Ze voelen zich levendig en ze voelen ideeën terugkeren, en ze worden geïnspireerd om weer te schrijven. En ik heb zoiets van, wauw, dat is gek. Dat is ongelooflijk.
Je noemde deze tomaten hier. Heb je nog meer geheimen, onderzoeken of inspiratiebronnen die je hebt gebruikt bij het maken van Clair Obscur?
Svedberg-Yen: O ja. Dus ik had daar bijvoorbeeld een tijdje een plant met een kleine spin erin, en ik noemde de spin Maurice. Op dat moment was ik een scène aan het schrijven voor Esquie. En ik had zoiets van, oh, hij zou een aartsvijand moeten hebben. En ik heb zoiets van, wat is de meest Franse naam die we kunnen vinden? Ik dacht meteen aan François, onze COO en lead producer. Ik ga de frenemy van Esquie François noemen! En later vroeg ik (de echte) Francois, vind je het goed als ik de grote schildpad naar jou vernoem? Hij heeft zoiets van, ja, zeker. Het is een leuk personage, toch? En ik heb zoiets van, ja, ja, ja, hij zal superleuk zijn!
Dus ik dacht, geweldig, we hebben François en Maurice, omdat ze klinken als zeer Franse namen. En Maurice kwam oorspronkelijk van mijn kleine spinnenindringer. Maurice zou Esquie 's lievelingsrots worden, maar Esquie noemt hem Morrie omdat het hem extra beweging geeft. En dan zou François heel verontwaardigd zijn - noem hem bij zijn eigen naam, Maurice! En dat was een van de eerste ideeën voor de hele huisdierrotssituatie. Later hebben we Morrie overgeslagen omdat we beweging al hebben ingeschakeld, dus gaan we rechtstreeks naar Florrie, die je laat drijven en zwemmen. Maar ja, daar kwamen de stenen en hun vaardigheden vandaan. Er was Morrie, Florrie, Soarrie die je laat zweven, en later Dorrie en Urrie.
Mijn hond Trunks was ook een bron van inspiratie! Dat is de inspiratie voor het kapsel van Monoco, de relatiedialoog waarbij Verso is als, laat me je haar knippen, je ziet eruit als een dweil. Het is omdat in die tijd Trunks ' haar behoorlijk overwoekerd was en hij eruitzag als een wandelende dweil. Dat is wat we de hele tijd tegen hem zeggen, je ziet eruit als een dweil! Het is tijd voor een knipbeurt! Er zijn veel van dit soort dingen overal te vinden.
Heb je een persoonlijke favoriet van al die personages die je voor het spel hebt gemaakt?
Svedberg-Yen: Oh, dat is zo moeilijk. Ik hou van ze allemaal. Het is alsof je vraagt naar je favoriete kind. Nee, ik heb niet echt een favoriet, want elk van hen heeft iets cools en interessants over zich waardoor ze leuk zijn om te schrijven of leuk om te ontdekken. Ik weet dat zodra ik er een zeg, ik zal zeggen, oh, maar deze ook, maar die ook, omdat ze allemaal iets unieks hebben. Mijn relatie met elk personage is uniek. Het is dus echt moeilijk om een favoriet te zeggen.
Vond je het moeilijk om al die eerdere expedities over het achtergrondverhaal te bedenken?
Svedberg-Yen: Nee, eigenlijk hebben we er nog meer bedacht dan dat! We hebben er een aantal herschikt en er uiteindelijk een aantal geschrapt. Maar Guillaume en ik hebben ze samen bedacht. Dus we hebben allebei een pass gedaan en gewoon willekeurige leuke ideeën toegevoegd. Sommigen van hen zijn specifiek verhaalgerelateerd en sommige legden een soort zaden voor andere dingen. Anderen waren gewoon als wat voor willekeurig ding we ook dachten dat grappig zou kunnen zijn. Zoals Expedition 60 een inside joke was tussen Guillaume en Alan, onze karakterkunstenaar. En sommige waren om verhaalredenen, zoals de klimexpeditie voor de handgrepen en voor de grijpers. Of de expeditie van Lune 's ouders.
En dan hadden we er een paar die bedoeld waren om verschillende gevoelens uit te drukken die mensen zouden hebben. Bijvoorbeeld degene die besloot dat ze hun eigen nieuwe Lumière zouden beginnen, hun eigen stad omdat dissidenten werden "aangemoedigd" om deel te nemen aan de expedities om ze eruit te krijgen. Of andere expedities, het was een commentaar dat mensen het niet eens waren met wat Lumière aan het doen was. Er was een expeditie die alle luchtschepen opeiste en schurkenstaten werd, dat soort dingen.
En voor de meeste daarvan hebben we er veel van onze teamleden in verstopt, ze zijn verspreid over het spel. Sommigen van hen visueel, maar de meeste niet, ik denk niet dat we genoeg tijd hadden om ieders gezicht erin te zetten. Maar hun namen zijn overal verspreid, zoals gestrals, Lumièrans, leden van Expedition 33 en expeditieleden in eerdere journaalposten.
Misschien is het een persoonlijke vraag, en als dat zo is, smeek ik je om vergeving, maar gezien de enorme hoeveelheid verlies in dit spel, blijft het maar op je afkomen. Heb je voor dit alles wat ervaring opgedaan op persoonlijk vlak?
Svedberg-Yen: Ja, ik heb veel van mijn persoonlijke ervaringen met verlies gekanaliseerd. Voor mij zijn er veel verschillende soorten schade. Er is het verlies van mensen in je leven, de traditionele vormen van verlies. Ik verloor mijn grootvader toen ik jonger was, toen ik op de universiteit zat. En die ervaring was erg belangrijk voor mij. En dus sommige gevoelens, de emoties, vooral toen Maelle tegen Verso zei: ik heb je condoleances niet nodig, mensen proberen al deze dingen te zeggen. Dat kwam rechtstreeks uit mijn ervaring toen ik mijn grootvader verloor.
Er zijn ook andere vormen van verlies. Verlies van vriendschappen, iedereen leeft nog, je leeft nog, je wenst elkaar nog steeds het beste, maar je kent de vriendschap als... verzwakt na verloop van tijd, weet je, je verliest het contact of je bent allebei uitgegroeid tot verschillende mensen die niet meer op dezelfde manier met elkaar omgaan.
Er zijn ook delen van jezelf verloren, zowel fysiek als mentaal, of delen van je identiteit. Naarmate ik ouder word, zijn er delen van mijn zelfgevoel die nu verdwenen zijn, dingen die je over jezelf geloofde die je misschien niet meer gelooft, je wordt geconfronteerd met sommige dingen die misschien niet meer waar zijn. Je kunt rouwen om bepaalde delen of periodes van je leven en de relaties die je op dat moment had met jezelf, met je vrienden, met je familie. Of zelfs met je gemeenschap. Jouw begrip van de samenleving, van onze wereld, van de mensheid en het beste en slechtste van mensen. Een verdriet om de geschiedenis die we samen hebben doorstaan.
Ik heb nogal wat ups en downs in mijn leven meegemaakt, zoals de meeste mensen. Ik heb echt veel geworsteld met verschillende ideeën over zelfgevoel. Als ik probeer te begrijpen, waarom geloof ik de dingen die ik geloof? Waarom voel ik me zoals ik me voel? Geloof ik ze echt of ben ik gewoon opgevoed om ze te geloven? En veel gevoelens van vragen rond mijn identiteit. Naarmate ik groei en leer, zit daar schoonheid in, maar er is ook verdriet naarmate mijn begrip zich verdiept.
Ik ben Chinees-Amerikaans. Ik ben niet volledig Amerikaans naar Amerikaanse maatstaven. Voor de meeste Amerikanen zal ik altijd Aziatisch zijn. En toch ben ik in China niet een van hen. Ik ben geen native Chinees. Ik ben een overzeese Chinees. Ik zal nooit een van hen zijn. Dus ik strem meerdere werelden uit. En nu woon ik in Noord-Zweden. Ik heb ook in Australië en Hong Kong en op verschillende plaatsen gewoond. Ik heb nooit echt ergens thuisgehoord. En dat is dus ook waar het gevoel van Maelle niet bij te horen. Ik heb nooit echt het gevoel gehad dat ik een thuis heb gehad, echt waar, en nooit echt het gevoel gehad dat ik wist wie mijn mensen waren. Pas toen ik mijn man ontmoette. Hij is nu mijn thuisgevoel. Maar voordat ik hem ontmoette, voelde ik me vaak op drift en alleen, een beetje gek in mijn eigen rare wereldje.
Ik heb veel getekend op mijn jaren '20 en mijn universiteitsjaren voor het verhaal van Lune, daarom is ze meer een academicus, omdat ik op de universiteit zat en afstudeerde. Dat gevoel van het imposter-syndroom, dat gewicht van de verantwoordelijkheid dat je hebt om aan de verwachtingen van anderen te voldoen, de druk om te presteren en te presteren, dat kwam voort uit die periode van mijn leven toen ik studeerde en later toen ik in de financiële wereld werkte.
Met Sciel weerspiegelt ze ook veel van de reis die ik had toen ik in de 30 was, in het reine komen met belangrijke levenskeuzes, mijn eigen vorm van vrede vinden. En hoe zou ik me voelen als ik mijn man zou verliezen. En voor Sciel en voor Sophie, bijvoorbeeld het bespreken van kinderen. Om hier niet te persoonlijk te worden, maar we hebben vaak besproken of we kinderen willen hebben, en we zijn in conflict. Een deel van ons wil het, een deel van ons niet. En voor mij was een deel ervan dat ik het gevoel had dat de wereld eerder in een niet zo geweldige staat verkeerde, en ik wilde mijn kinderen niet opvoeden in de gebieden waar ik woonde. Eigenlijk, nu in Östersund in Zweden, heb ik het gevoel dat Östersund een leuke plek is. Als ik jonger was, zou ik nu waarschijnlijk een andere keuze maken, kinderen hier opvoeden denk ik dat het veilig en comfortabel zou zijn. Maar in de VS en andere plaatsen voelde ik me er niet goed bij.
Sophie heeft een zin waarin ze zegt dat ze zoveel van haar kinderen houdt, het beste wat ze voor hen kan doen is ze niet hebben. Dat is eigenlijk uit mijn eigen leven gehaald, want zo voelde ik me een tijdje. En er is daar ook een uniek soort verdriet, waarbij je rouwt om iets dat je nooit hebt gehad. Maar het is het idee van iets, en de mogelijkheid, het potentieel. Weten dat ik mijn kinderen nooit zal omhelzen of vertellen dat ik van ze hou, is een vorm van verdriet op zich. En het voelt soms raar om dat te zeggen omdat, weet je, ze niet bestaan. Hoe kun je rouwen om mensen die je nog nooit hebt ontmoet?
Maar het is iets waarvan ik denk dat het niet uniek voor mij is. Ik denk dat veel mensen dat ook voelen. Dus ja, er zijn veel verschillende vormen van verdriet. En elk van deze personages vertegenwoordigt een heel reëel deel van mijn leven. Bijvoorbeeld, met Renoir en Aline, komt dat veel voort uit mijn relatie met mijn moeder. Sommige regels van Renoir komen rechtstreeks van mijn moeder. Ik begrijp de zorg die ze als ouder heeft. Ik kan haar standpunt zien. Maar tegelijkertijd heb ik mijn eigen standpunt, en moet ik mijn leven leiden en mijn eigen keuzes maken. Dus er is ook verdriet, over het teleurstellen van je ouders, over het hebben van conflicten met je ouders, waar je moet... Je wilt hun hart niet breken, maar je weet dat je het doet. En geen van beide partijen wil elkaars hart breken. Maar het gebeurt.
Na zo'n enorm succes te hebben gehad, ik bedoel, je hebt meerdere miljoenen van deze game verkocht, waar is de studio nu? Is er veel optimisme in de toekomst?
Svedberg-Yen: Het team is erg enthousiast. De focus ligt nu op het bestaande spel, we hebben veel feedback van spelers over dingen die ze graag verbeterd zouden willen zien, dingen die ze graag toegevoegd zouden willen zien. We werken momenteel hard aan veel van die functies. Ik ben ook de producent van spraak en lokalisatie, dus ik werk aan extra talen voor de game, omdat we de game heel graag naar meer mensen over de hele wereld willen brengen. Lokalisatie is echter een hele onderneming, het is veel werk, en het is een kunst, geen wetenschap, en het is ongelooflijk belangrijk omdat zoveel van onze spelers het spel in een andere taal dan Engels ervaren.
Dit alles zal te vinden zijn in onze aankomende gratis Thank You -update, waarvan we hopen dat de spelers ervan zullen genieten! We hebben een beetje nieuwe content, nieuwe bazen, een nieuwe speelbare omgeving, nieuwe outfits. Het is onze manier om onze waardering te tonen aan de spelers voor hun ongelooflijke steun en enthousiasme.
Mag ik je vragen, wanneer mensen over 10 jaar terugkijken op Clair Obscur, wat denk je, of wat hoop je dat ze zich het meest zullen herinneren van het avontuur?
Svedberg-Yen: Oh, dat is een geweldige vraag. Over 10 jaar. Ik hoop dat ze zich het gevoel zullen herinneren dat ze hadden toen ze het speelden, en dat ze zich een impact zullen herinneren, een emotie zullen herinneren. Of het nu gaat om de opwinding van de strijd of het gevoel om naar de muziek te luisteren en erop te grooven, of het nu de emoties van het verhaal zijn, of het om persoonlijke redenen bij hen resoneerde of gewoon omdat ze van de personages houden. Ik hoop dat ze zich dat gevoel herinneren.
Ik krijg veel berichten van spelers die me vertellen dat ze levenslange gamers zijn, dat ze van games als Final Fantasy houden, en ze herinneren zich nog steeds dat gevoel dat ze hadden toen ze het voor het eerst speelden. Ze hebben die nostalgie omdat het zo'n enorme impact op hen heeft gehad.
Het zou geweldig zijn, geweldig, als er over 10 jaar een nieuwe generatie gamers is die zo over ons spel denkt. Dat ze zich de gevoelens herinneren die ze hadden. Ze herinneren zich waar ze waren toen ze het speelden. Ze herinneren zich die eerste sensatie.













