Conan Exiles is geen nieuwe game, maar onlangs brachten we een bezoekje aan ontwikkelaar Funcom om te kijken wat ze hebben uitgevoerd sinds Conan Exiles in Early Access zit. Het antwoord? Verdomd veel.
De game die op 8 mei volledig wordt gelanceerd is behoorlijk anders dan de titel die spelers het afgelopen jaar hebben gespeeld, maar dat was Funcom's plan vanaf het begin, vertelt Joel Bylos, creative director bij Funcom. Het doel was altijd om kort in Early Access door te brengen en vervolgens een game uit te brengen die beduidend anders was dan de Early Access-versie, in plaats van de testperiode voor onbepaalde tijd uit te rekken en dan een game uit te brengen die slechts een uitgebreide testversie is.
Bylos gaat van start met het tonen van een mechanisme dat ze in de uiteindelijke versie van de game implementeren - wat duidelijk een gevolg is van de ontwikkelaars die The Legend of Zelda: Breath of the Wild hebben gespeeld - en dat is vrij klimmen. Net als in BotW kunnen de meeste dingen beklommen worden en hoe ver je kunt klimmen wordt bepaald door je uithoudingsvermogen. En net als in BotW is het een briljant mechanisme. Toen we zelf aan de slag gingen met Conan Exiles was onze volledige overlevingsstrategie gebaseerd op het klimmen. Tref je een vijandelijke stam? Beklim een steile rotswand naar veiligheid! Heb je enkele nijlpaardachtige beesten pissig gemaakt door hun eieren te stelen? Klim in een palmboom en blijf daar tot ze tot rust komen. Terwijl je wacht kun je misschien wat eieren eten om wat leven terug te krijgen. We wisten op deze manier de nodige tijd te overleven totdat we, aangemoedigd door onze overlevingsvaardigheden, een gigantische krokodil uitdaagden.
Dat doen we, natuurlijk, om het nieuwe gevechtssysteem te testen (uiteraard), die een gigantische revisie heeft gehad ten opzichte van die in Early Access, en het is een van de dingen waar Bylos het meest trots op is in de game. Het gevechtssysteem is van eenvoudige, Skyrim-achtige 'hack-and-slash'-actie geëvolueerd tot een veel meer diepgaand combosysteem met lichte en zware aanvallen, blokkeren en ontwijken. Het is ongeveer 80 procent zo goed als de gevechten in de God of War- of Dark Souls-games zegt Bylos. Hij vertelt dan ook erg onder de indruk te zijn wat de studio in zo een korte tijd heeft weten te creëren en wij geneigd om hierin mee te gaan.
Het werkt goed en we slachten het ene na het andere beest en op een bepaald punt zelfs een mens, maar dat was wellicht een vriendelijk niet speelbaar personage die alleen maar wilde praten. Zelfs al voelt het nieuwe gevechtssysteem responsief en maakt het vechten tegen vijanden vermakelijk en uitdagend, een gevecht aangaan met een enorme krokodil met slechts een eigengemaakt stenen bijltje als wapen blijft een slecht idee...
Na een poosje rondgezworven te hebben kregen we te horen dat je de dieren die je doodt kunt leegplukken voor hulpmiddelen, in plaatst ze gewoon te laten liggen (we zijn overduidelijk geen survivalexperts), slagen we erin het een en ander te 'craften'. Iedere keer dat we iets doen wat onze overlevingskans verhoogt krijgen we een kleine notificatie "Missie voltooid" evenals enkele tips die helpen die kans nog meer te verhogen. Dit maakt deel uit van de Exiles Journey - een 'tutorial' voor spelers zoals ons die geen Bear Grylls zijn - die dient om je opgang te helpen als de game verschijnt. We slagen er in om een kookvuurtje aan te krijgen en wat vlees te bereiden (dit rauw eten is blijkbaar niet goed voor je) en zijn hierdoor behoorlijk in onze nopjes. Tenminste tot we op een scherm naast ons kijken en zien dat diegene al bezig is met het bouwen van een fort. We gaan plotseling dood door uitdroging (water drinken schijnt ook belangrijk te zijn) en Funcom besluit dat we inmiddels klaar zijn om oorlog te voeren.
In onze sessie werden alle journalisten over twee teams verdeeld en vervolgens was het tijd voor wat ouderwetse chaotische PvP-actie in een vooraf opgezette en gesimuleerde 'raid'. We bevinden ons in het aanvallende team en onze taak is om het fort van de verdedigers over te nemen en te vernietigen. Dat gaat niet van harte totdat iemand er in slaagt om een God Avatar op te roepen, wat uitmondt in totale vernietiging. Het is 'glitchy', een beetje 'buggy' en de framerate kakt in als de aandelenmarkt in 1929, maar het is enorm vermakelijk.
De indrukwekkende en angstaanjagende God Avatars kunnen ook opgeroepen worden in gevechten en in The Purge, wat Conan Exiles' nieuwe PvE-modus is. In deze op Tower Defense-geïnspireerde modus moet je je basis verdedigen tegen golven aan vijanden die vastbesloten zijn om je barricades af te breken en je te beroven. Ze vernietigen je basis nooit volledig, legt Bylos uit, maar verpesten het alleen een beetje. Als je tijdens een Purge je handen weet te leggen op speciale schatten en unieke 'slaven' is het dit wel waard. Het aantal en soort vijanden dat je aanvalt wordt bepaald door de plek waar je een basis bouwt. Bouw je bijvoorbeeld een basis in een moeras dan wordt je aangevallen door... dingen uit het moeras. Een Purge-meter vertelt je wanneer een Purge voorbij is en je hebt daarna een bepaalde tijd om je voor te bereiden. Deze meter wordt ook gevuld als je in de wereld dingen doet en wordt gedeeld door leden van een clan.
Naast deze behoorlijk substantiële veranderingen hebben de ontwikkelaars ook nieuwe regio's toegevoegd, waaronder het moeras, waar je nieuwe niet speelbare personages, monsters, kerkers en eindbazen vindt (drie grote kerkers en drie tot vier kleinere). Bylos had ook goed nieuws voor spelers die alleen spelen: alle kerkers en eindbazen kunnen ook in je eentje worden aangepakt. Het voltooien van een kerker biedt tevens meer voordelen dan extra ervaringspunten, daar je er speciale wapens kunt craften. Obsidian-wapens kunnen bijvoorbeeld alleen in The Great Forge worden gecraft, wat binnen in een vulkaan is.
Enkele "kleinere" veranderingen zijn ook tijdens de Early Access-periode toegevoegd, zoals honderden nieuwe voorwerpen (ze zijn van ruwweg 200 naar ongeveer 800 voorwerpen gegaan), de grootte van de 'map' met 100 procent vergroot en de wereld geprobeerd zo levendig mogelijk te maken.
Met zo een strikte tijdsspanne was de ambitie zeker boven hetgene wat mogelijk leek en we vragen wat de studio heeft moeten weglaten in dit proces. Er zijn vijf dingen die vooral lastig waren om er uit te laten en Bylos reageert vrijwel direct: "Magie, huisdieren, 'mounts', geavanceerde kunstmatige slavenintelligentie en nederzettingen." Hij hoopt dat deze dingen op een later tijdstip worden toegevoegd, als de tijd en het budget dit toelaat. Hij wijst er echter ook op dat er een groot verschil is met hetgene dat creatievelingen willen en wat er daadwerkelijk bereikt kan worden. Het belangrijkste is volgens Bylos dan ook om eerlijk te zijn wat de studio kan doen en om niet oneindig in Early Access te blijven hangen om alles in de game te proberen te krijgen.
Funcom heeft, natuurlijk, een 'roadmap' voor na de lancering en Bylos zegt dat daar waarschijnlijk microtransacties mee zijn gemoeid, maar alleen cosmetische, zoals voor het kopen van nieuwe culturen, gebouwen en outfits. Naast het toevoegen van de vijf bovenstaande elementen hoopt hij ook dat men acht nieuwe maps kan introduceren. Nieuwe maps zouden een nieuw personage en een volledig nieuw verhaal vereisen. We weten wat je denk, maar ja, er zit een verhaal in Conan Exiles. Het is alleen erg onbenullig en tussen neus en lippen door in de game verteld door dingen die in de game gebeuren evenals theorieën die niet speelbare personages hebben over de reden waarom je bent verbannen. Zoals Bylos aan ons wist te vertellen is dit geen BioWare-game, maar het verhaal is zeker aanwezig als je er naar zoekt en het verhaal heeft ook een einde. Een erg permanent einde, mocht je daarvoor kiezen...
Ja, er staan de nodige grote en enerverende veranderingen te wachten voor Conan Exiles en het gaat interessant zijn om te zien wat nog een maand aan afwerken en 'bug fixing' kan doen voor het uiteindelijke product, maar voor diegene die zich zorgen maken dat er te veel verandert en daarmee hetgene dat Conan Exiles een ziel geeft verdwijnt, kunnen we geruststellen. Het belangrijkste in de game blijft namelijk onveranderd - de mogelijkheid om de grootte van je leuter aan te passen.