Het is misschien niet het meest spraakmakende project tot nu toe van alle projecten die in het tijdsbestek van 2025 komen, maar ik weet zeker dat velen van jullie zich met een goede herinnering die uitgebreide, bijna een uur durende gameplay zullen herinneren die Pearl Abyss ons liet zien over Crimson Desert, hun open-wereld actietitel die zich afspeelt in hetzelfde universum als de MMO Black Desert, een paar maanden geleden. In die demo konden we zien hoe de titel al een indrukwekkende technische kracht laat zien, met scherpe, ongelooflijk gedetailleerde omgevingen die zo goed zijn gemaakt dat het moeilijk is om een al uitgebrachte open-wereldgame te bedenken die als een echte vergelijking kan dienen. Het liet ons ook zijn bewegings-, verkennings- en RPG-systemen zien, wat ons een idee geeft van wat we kunnen verwachten als het (vermoedelijk) in 2025 arriveert.
Maar er was één element dat niet zo duidelijk was in deze stream en dat definitief kan zijn bij het vormen van het definitieve idee voor de release, en dat is het vechtsysteem. Is het Soulslike? Is het een hack 'n slash? Of misschien meer een actietitel, zoals The Witcher 3: Wild Hunt ? Nou, het gemakkelijke antwoord is dat het een beetje van allemaal is, en het lange antwoord is dat het uiteindelijk niet helemaal in een van die labels past, en we kunnen het als bijna uniek beschouwen. En na een demo van een uur te hebben gespeeld die uitsluitend gericht is op de gevechten, heb ik goede hoop dat dit een van de slaapverrassingen voor volgend jaar zou kunnen zijn. Sterker nog, je kunt het eerste deel van mijn speelsessie hieronder zelf volgen, waar, afgezien van een paar momenten van korte verwondering over het meest gedetailleerde kliflandschap dat ik ooit in een videogame heb gezien, al het andere zwaard en schild was.
Na een vrij uitgebreide presentatie over de besturing en elk van de vier bazen die we in de demo tegenkwamen, besloot ik te beginnen met degene die volgens de ontwikkelaars die ons vergezelden in de speelsessie. Op deze manier kon ik me vertrouwd maken met de besturing, en dit is ook waar je verschillen opmerkt met de genres of titels die ik eerder noemde. Want hoewel het tutorialgebied donker, chaotisch en gescript was, was het gevecht tegen de Staglord nogal een oogverblindende vuurproef. Hij is geen moeilijke of veeleisende tegenstander, als je een paar uur in het spel bent en al wat spiergeheugen hebt over bepaalde acties of vaardigheden. Maar in mijn geval draaide de leercurve helemaal om bloed en bloed. Ik was zo gefocust op slaan en ontwijken (dat is van de 101 Souls -klasse) dat ik geen aandacht schonk aan de speciale vaardigheden die Kliff, onze hoofdrolspeler, biedt. Hij slaagde er zelfs niet in om de langverwachte en aanvallende aanvallen van de vijand te blokkeren.
Het was allemaal omdat ik de timing vergat. In Crimson Desert kost elke actie in een gevecht, van het trekken van een wapen tot het consumeren van een genezing, tijd. Kostbare tijd waar de AI je geen moment extra voor gunt. Je zult in mijn spel zien dat ik eindeloos items consumeer die gezondheid genezen, en andere die die groene bladvormige meter in de linkerbenedenhoek genezen, die de energie, het uithoudingsvermogen of de lading, als je het zo wilt noemen, van vaardigheden markeert. Pas toen ik per ongeluk R3 op mijn DualSense voor de Staglord drukte, slaagde ik erin hem genoeg te verdoven om een paar zware klappen aan elkaar te rijgen. Maar ik deed het, en zijn levensbarrière begon te vallen. En ik begon echt het gevoel te krijgen dat ik in het spel zat.
Het is moeilijk om een idee te krijgen van hoe het zal aanvoelen in de uiteindelijke game, aangezien de ontwikkelaars in de kamer erkenden dat de moeilijkheidsgraad een van de meest gevoelige gebieden was waar ze aan werkten. In deze specifieke demo hadden ze de lat iets lager gelegd dan wat mensen konden proberen op Gamescom 2024 en, voor mij althans, denk ik dat het een goede benadering is van wat de uiteindelijke versie zou moeten zijn. Ik ben niet de meest bekwame speler, maar ik ben een volhardende, en toen ik eenmaal over mijn mentale barrière met de eerste baas heen was, vielen de andere drie, in volgorde van moeilijkheidsgraad, veel sneller.
De Reed Devil was een soort ninja, snel en dodelijk, die gebruik maakte van het hoge gras in het beperkte gevechtsgebied om zichzelf te camoufleren. Dit gebruik van omgevingselementen, hetzij door vijanden of door de speler zelf, is ook zeer goed geïntegreerd. Als je een klif in de buurt hebt, kun je een vijand een "Spartaanse" trap geven en ze laten vliegen. Evenzo, als een klap je over een vlammend houtblok of vreugdevuur stuurt, zul je waarschijnlijk in minder tijd verbrand zijn dan nodig is om een remedie te vinden in het snelle actiemenu. Nogmaals, het gaat niet om het uitvinden van het wiel, maar om het toevoegen van meer lagen aan een systeem om het te laten groeien, zodat je het als speler naar hartenlust kunt exploiteren. Hoe leuk zou een overwinning zijn als je je niet echt ondergedompeld voelt in het gevecht?
Het geval van Hexe Marie, een heks die een leger van volgelingen op de been brengt die zijn gemaakt van materialen uit de gevechtsarena, was een beetje anders. De tovenares profiteerde van de afleiding met de grote groepen vijanden om haar verwoestende spreuken op te laden, en het was waar ik voelde dat de groepsgevechten nog wat meer werk nodig hadden. De AI zou meedogenloos aanvallen, de animatie van het opstaan van de grond afsnijden en het moeilijk maken om te herpositioneren om ze het hoofd te bieden. Ook lijkt de 'hit box' niet duidelijk te zijn of vijanden dicht bij elkaar zijn, soms raken ze er twee tegelijk, soms slechts één. Maar op het moment dat je hun aantal voldoende vermindert, het tempo van het pareren beheerst en dicht bij haar komt, is de tactiek van de verdoving en het aaneenrijgen van zware aanvallen al snel goed voor haar.
De Queen Stoneback Crab is de lastigste baas in de demo, maar niet per se vanwege de complexiteit van het verslaan van haar. Ze is een enorme, trage vijand en het is gemakkelijk om op haar rug te gaan zitten en haar vitale functies te beschadigen zoals Shadow of the Colossus. Nee, het lastige was om het neer te halen met de laatste combo, waarbij Kliff zwaait als Spider-Man met een web om de hoogste ventilatieopening van het wezen te bereiken en het in één klap te verslaan. Het besturingssysteem vereiste het indrukken en loslaten van knoppen in een volgorde die niet erg "organisch" was en anders dan wat de andere bazen me in de demo hadden laten zien, dus de timer liep af voordat ik die genadeslag kon uitdelen en mijn overwinning in totaal kon maken.
Ik heb nog steeds wat twijfels, vooral over het misbruik van verbruiksartikelen en hoe het proces van het kopen of maken ervan in de normale gamelus zal werken, aangezien ze hier oneindig waren. Er is nog tijd om de controletoewijzing voor bepaalde vaardigheden te herzien, en ik ben er zeker van dat, dankzij de feedback die de mediasessie aan Pearl Abyss gaf, er wat meer moeite zal zijn om te balanceren voor 1.0. Maar wat ik tot nu toe kan zeggen, is dat ik Pearl Abyss zie als een winnende actieformule hier om te slagen met een zeer breed spectrum van spelers. De demo bereikt dat leer-/overwinnings-/beloningsgevoel waar actiegames heel goed naar zouden moeten streven, en ik hoop dat er snel meer mogelijkheden zullen zijn om deze titel te verkennen met al zijn aangesloten systemen en een vaste releasedatum.