Skip to main content
Gamereactor Artikelen
Artikelen

De aankomende indies van Xbox nemen ons mee naar andere dimensies en ver de ruimte in

We waren erbij toen ID@Xbox vier nieuwe titels van vier Europese ontwikkelaars presenteerde.
Ketil Skotte Bijgewerkt 9 februari 2023

Dit jaar is het 10 jaar geleden dat Xbox zijn ID@Xbox initiatief begon. Of dat de reden was dat ze de pers hadden uitgenodigd voor een digitaal evenement, ik ben nog steeds onzeker, maar wat we wel te zien kregen was een diepgaande blik op vier nieuwe titels van vier verschillende Europese ontwikkelaars. Alle games kregen een trailer, een demo met commentaar van de ontwikkelaar en tot slot de mogelijkheid om live relevante vragen te stellen. Dit is wat we zagen.

The Last Case of Benedict Fox

De eerste game op het menu zou ook degene blijken te zijn die absoluut de beste indruk maakte. The Last Case of Benedict Fox is de eerste game van de Poolse ontwikkelaar Plot Twist's, maar het 30-koppige team van de ontwikkelaar bestaat uit veteranen van The Witcher, Dying Light en Hitman , het is dus geen ongetest stelletje.

Ik raakte voor het eerst bekend met de game tijdens de Xbox-presentatie van afgelopen zomer, maar heb hem sindsdien niet echt gevolgd. Misschien was ik daarom zo aangenaam verrast. The Last Case of Benedict Fox is een op Lovecraftia geïnspireerde Metroidvania met gelijke delen combat, platforming en puzzels oplossen. Je speelt als zelfverklaarde detective Benedict Fox, die een zaak onderzoekt die verband houdt met zijn overleden vader. Benedict heeft een paar vaardigheden die hem onderscheiden van de meeste detectives die ik ben tegengekomen in games, films en boeken. Ten eerste wordt hij gekoppeld aan een Duisternis-achtige demon die hem onder andere in staat stelt om dubbel te springen en zijn huid in steen te veranderen. Bovendien heeft hij toegang tot de herinneringen van mensen via een plaats genaamd Limbo, die het grootste deel van het spel lijkt te vormen. De rest speelt zich af in het kasteel van zijn vader, waar Benedictus tatoeages kan laten zetten om de vaardigheden van de demon te upgraden en onder andere met verschillende personages te praten - een soort hub, met andere woorden.

Het was moeilijk om een goed idee te krijgen van hoe uitgebreid de wereld van het spel is, maar we zagen veel puzzels zoals rituelen waarbij een speciale bestelling nodig was, evenals een onmiddellijk gecompliceerde symboolinterpretatie die in de praktijk logischer zou moeten zijn. De puzzels in Metroidvanias zijn meestal gebaseerd op navigatie, maar afgaande op de demo zijn veel van de puzzels geïnspireerd op Resident Evil, met een heleboel exotische items die op de juiste plaatsen moeten worden gebruikt.

Combat ziet er verrassend complex uit met verschillende vaardigheden zoals de eerder genoemde stenen skin, een parry-systeem en melee-aanvallen die je vuurwapen opladen. We zagen Benedictus vechten tegen demonen en een mysterieuze organisatie die achter hem aan zit vanwege een demon die hem volgt. Ik ben een beetje bezorgd dat de gevechten op sommige plaatsen zullen ontbreken, maar het is moeilijk te zeggen nadat ik de controller niet in mijn handen heb gehad.

Creatief directeur Bartek Lesiakowski werd na de demo gevraagd waar hij het meest trots op was, en niet verwonderlijk was het de visuele stijl, maar ook de sfeer, het verhaal en de manier waarop Plot Twist op een unieke manier omgaat met donkere thema's. Hij vermeldde ook dat inspiratiebronnen naast HP Lovecraft noir-films, jazz uit de jaren 1920 en Griekse tragedies omvatten. De diversiteit aan inspiraties is zeker voelbaar, en van wat we zagen, kan ik alleen maar instemmend knikken naar de dingen waar Bartek het meest trots op is. The Last Case of Benedict Fox ziet eruit als een sprankelend, zenuwachtig en immens aantrekkelijk jazzmonster uit een andere dimensie, en ik kan niet wachten om het in handen te krijgen als het ergens dit voorjaar arriveert.

Planeet van Lana

Misschien was het de explosieve presentatie van Benedict Fox die een rol speelde, maar Planet of Lana maakte niet zo'n goede indruk als ik had gehoopt. Het was een van de vier titels waar ik het meest naar uitkeek, maar de sfeervolle en verbluffend mooie filmische platformer is waarschijnlijk niet de game die het meest geschikt is voor een hands-off show. En aangezien de game geen talloze mechanica heeft om over te praten, en ontwikkelaar Wishfully en creatief directeur Adam Stjärnljus hun kaarten vrij dicht bij hun borst houden wat het verhaal betreft, was er niet veel om over te praten.

Dat betekent echter niet dat Planet of Lana er minder geweldig uitziet, gezien alles wat er tot nu toe uit de game is getoond. Het lijkt op een Playdead spel, als Studio Ghibli de leiding had over de art direction en Fumito Ueda aan boord was als consultant. Je speelt als Lana, die aan een epische reis begint om haar zus en de rest van haar volk te redden van de binnenvallende kracht die de planeet Novo bedreigt. Onderweg ontmoet ze Mooi, een katachtig wezen met een talent om hoog te springen en te communiceren met Novo's fauna, maar het heeft ook een acute angst voor water - iets wat Lana gelukkig niet deelt. Met andere woorden, de twee vaardigheden vullen elkaar aan en in de demo, die plaatsvond in een prachtig uitziend moeras, zagen we Lana orders geven aan Mooi om op navigatie gebaseerde puzzels op te lossen. Geen van hen was bijzonder ingewikkeld, maar hopelijk verandert dat iets verder in het spel. Het was echter positief om mooi snel en correct te zien omgaan met elk commando, want er is niets zo vervelend als een begeleidend personage met zieke AI.

Hoewel de puzzels een beetje te voor de hand liggend waren, zoals ik al zei, zijn de beelden van het spel niet te verwijten, en de achtergrondmuziek was ook ongelooflijk mooi, wat misschien niet verrassend is gezien het feit dat het The Last Guardian's componist is die het levert. Hoewel het formaat misschien niet ideaal is voor een spel als Planet of Lana, is het nog steeds een van mijn meest verwachte games, en gelukkig duurt het niet lang voordat het arriveert. Houd het dit voorjaar in de gaten.

Lightyear Grens

Een buitenaardse planeet is ook het toneel van Frame Break's Lightyear Frontier. Een prettig ogende mech farming sim die ook nog eens een verhaal wil afleveren met een verleidelijk mysterie.

In tegenstelling tot de andere games die we zagen, lijkt er nog een weg te gaan voor de 14 mensen op Frame Break, maar de visie is al duidelijk. Het draait allemaal om het handmatig verzamelen van middelen in plaats van automatisering, en de mogelijkheid om zowel solo als met drie vrienden te spelen. Bovendien experimenteert het team met het toestaan van de speler om zijn mech te verlaten en te voet te verkennen.

Het ziet er allemaal ongelooflijk kleurrijk en uitnodigend uit, net als de Outer Wilds-klinkende muziek, maar CEO Joakim Hedström zei niet wanneer we het zouden kunnen spelen.

Everspace 2

Van een buitenaardse planeet in het origineel tot een heleboel. Everspace 2 heeft de roguelite-structuur van zijn voorganger geschrapt ten gunste van een klassieke campagne met aanhoudende progressie. De structuur van zijn voorganger was grotendeels het resultaat van een beperkt budget, maar het succes van die game heeft Rockfish Games in staat gesteld om "het spel te maken dat we altijd al wilden maken", zoals oprichter Michael Schade het uitdrukt.

Everspace 2 ziet eruit als een snelle arcade-draai aan het dogfight-genre. Schade omschrijft het als een plunderaarsschieter in een halfopen wereld. Je reist naadloos van plaats naar plaats via portalen en bezoekt verschillende zonnestelsels. Er zijn meer dan 100 handgemaakte locaties en Rockfish belooft een campagne van 30 uur en vier uur dialoog. De afwisseling lijkt groot te zijn; we zagen gevechten in de ruimte en in de buurt van het oppervlak op een lavaplaneet en onder het oppervlak van de oceaan op een waterplaneet. Beter nog, deze waren eigenlijk visueel uitnodigend, dus het is goed dat verkenning ook een grote rol speelt.

De game is na een lange periode in Early Access klaar voor release op pc in april. Schade was overigens vol lof over de feedback die Early Access heeft gegeven, en ging zelfs zo ver om te zeggen dat hij geen game opnieuw zou maken zonder eerst een Early Access-versie uit te brengen.

Volledig profiel 44 gepubliceerde artikelen
Waarom Gamereactor vertrouwen
23 Edities Elk met een eigen redactie en eigen cijfers.
1998 Publiceert sinds De hele tijd in onafhankelijke handen.
100% Zelf gespeeld Geschreven na tijd met de game, nooit uit persmateriaal.
1–10 Netwerkcijfer Het cijfer van elke editie, gemiddeld en getoond.