Het was min of meer bij toeval dat de in Helsingborg gevestigde Atod Games racespecialisten werden. Het was nooit echt de bedoeling dat ze zich zouden specialiseren in racen en rallyrijden, maar al na hun debuutspel Hot Wheels Extreme Racing waren er aanbiedingen van verschillende uitgevers om aan andere raceprojecten te werken. Na de populaire en succesvolle Mobil 1 Rally Championship, Rally Championship Xtreme en Jeremy McGrath Supercross '98 hadden de tien jonge jongens zichzelf gedefinieerd als race-savvy en technisch bekwame ontwikkelaars die, met verrassend kleine budgetten, erin slaagden om games te produceren die gemakkelijk kunnen concurreren met drie keer zo dure grote studioproducties. Dit leidde er op zijn beurt toe dat Atod Software in Helsingborg, Zweden, werd gekocht door Warthog Games in het Verenigd Koninkrijk.
Het in Londen gevestigde Sci Games (dat later door Eidos zou worden gekocht) had kort daarvoor een bestelling geplaatst bij de jongens van Helsingborg voor een rallyspel dat ze wilden concurreren met het immens populaire Colin McRae Rally en terwijl de Britse uitgever een contract tekende met toenmalig WRC-wereldkampioen Richard Burns om zijn naam te gebruiken in de titel van een nieuw rallyspel, Warthog Zweden had een pitch samengesteld die realisme bevatte. Veel realisme.
Pete Hickman, Producent / Sci Games:
Warthog Zweden had naam gemaakt als een zeer deskundige en capabele ontwikkelaar van rallyspellen, wat ons veel vertrouwen gaf in hun gevoel voor het genre en hun vermogen om iets nieuws te doen. We wilden geen Colin McRae Rally en wilden geen WRC: The Game maar iets anders, iets meer. We wisten natuurlijk hoe technisch onderlegd deze jongens waren en ik denk dat we allemaal erg onder de indruk waren van hun eerste worp.
Dennis Gustafsson, Game Director / Warthog Zweden:
Ik herinner me hoe simulatorgek we in die tijd allemaal waren. Ik heb veel Falcon 4 gespeeld, terwijl verschillende anderen in de studio gek waren op Grand Prix Legends en verschillende andere racesimulators, waardoor we vrij snel besloten om een pure rallysimulator te maken. De eerste in zijn soort.
Eero Piitulainen, Physics Lead / Warthog Zweden:
Ik had nog nooit met autofysica gewerkt voordat ik bij Warthog kwam en ik had nog nooit met een rallyspel gewerkt, wat ik natuurlijk als een normale uitdaging zag. Om de baan bij Warthog te krijgen, had ik mijn allereerste technologiedemo met geavanceerde autofysica geschreven die ik tijdens mijn sollicitatiegesprek liet zien en dus werd ik ter plekke aangenomen. Ik had net werktuigbouwkunde gestudeerd, ik had natuurkunde gestudeerd en was oprecht geïnteresseerd in racesimulatie, ik ben altijd erg geïnteresseerd geweest in motorsport en herinner me hoeveel passie en enthousiasme er in ons was om aan Richard Burns Rally te werken. Het was toen natuurlijk anders en je kon niet online gaan en tonnen informatie lezen over banden en hoe de massa in een band zich gedraagt op een raceauto, maar voor mij en voor ons ging het vooral om leren terwijl we het spel ontwikkelden. Ik herinner me dat ik waanzinnig toegewijd was aan wat we aan het doen waren en vastbesloten om iets te maken dat realistischer zou zijn dan al het andere op de markt. Ik denk dat de combinatie van mijn belangrijkste interesses met motorsport, auto's en computers ervoor heeft gezorgd dat ik hier zelf veel van heb kunnen leren door te programmeren, testen, programmeren en testen.
Voor zijn tijd, 2004, was Richard Burns Rally natuurlijk belachelijk geavanceerd in termen van dingen in de auto die werden gesimuleerd, niet in de laatste plaats in vergelijking met de arcade-achtige concurrentie die op dat moment op de markt bestond in de vorm van Codemasters bestverkochte titels, V-Rally en de WRC-games die door Sony zelf zijn ondertekend en nu het 19 jaar is verstreken, Het spel van Warthog is populairder dan ooit. We vroegen zowel Dennis als Eero hoe de gesprekken met Sci waren toen ze ons vertelden over hun plannen om 100% echte rallysport na te bootsen.
Dennis Gustafsson, Game Director / Warthog Zweden:
Sci Games wisten waarschijnlijk niet echt wat ze bij ons bestelden. Toen we het hadden over een rallysimulator, denk ik dat ze waarschijnlijk dachten dat we misschien een beetje realistischer waren dan onze vorige rallygames, maar niet meer. Toen we ze een rijdbaar spel begonnen te laten zien, herinner ik me dat verschillende mensen in het kantoor in Londen een beetje schrokken van hoe uitdagend het echt was.
Eero Piitulainen, Physics Lead / Warthog Zweden:
Sci's kijk op wat een simulator was en onze kijk op wat een simulator was, verschilde behoorlijk aanzienlijk als we dat zeggen, dat herinner ik me met grote duidelijkheid. Natuurlijk werd het spel uiteindelijk ongelooflijk moeilijk en was de drempel voor een beginner enorm. Maar ze spraken af dat we een sim zouden leveren, en zo geschiedde. Ik drong er ook voortdurend op aan dat we echte rally's zoveel mogelijk zouden nabootsen, omdat ik oprecht meer geïnteresseerd was in dat aspect dan alleen in het maken van een leuk autospel.
Pete Hickman, Producent / Sci Games:
Als producer heb ik nooit echt enige vorm van dissonantie ervaren tussen wat we wilden en wat Warthog wilden doen, het was waarschijnlijk meer dat we ons al vroeg in de ontwikkeling realiseerden dat er een speciaal soort marketing nodig zou zijn om spelers te laten begrijpen wat we hadden ontwikkeld. Dat het weer eens wat anders was dan de bestaande rallygames op de markt.
Dennis Gustafsson, Game Director / Warthog Zweden:
Ik herinner me hoe we simulaties in de vorm van verschillende functies in het spel moesten sluipen en ze moesten verbergen tussen de zogenaamde mijlpalen die we indienden om betaald te worden. Veel van wat het spel zelfs vandaag de dag nog zo goed maakt, wil ik onthouden, is ontwikkeld met zogenaamde guerrillatactieken, waarbij we het 's avonds en in het weekend deden en het als het ware in het spel slopen. We waren er onder andere erg van overtuigd dat we wegen zouden moeten aanleggen met schuine zijkanten, met camber. Net zoals het er in het echt uitziet, zodat het water bij regen de sloot in kan lopen en niet op het wegdek blijft liggen. Dit was niet iets wat we aan Sci en veel andere dingen in het spel hebben gecommuniceerd. Ik herinner me hoe een van de jongens een heel weekend bezig was met het schrijven van een natuurkundig systeem voor de radioantennes van de auto's en hoe de antennes zwaaiden afhankelijk van de bewegingen van de auto. We realiseerden ons toen dat we dit moesten gebruiken om het zicht van de speler vanuit de auto te simuleren, wat onze "helmcamera" ongelooflijk meeslepend maakte.
Eero Piitulainen, Physics Lead / Warthog Zweden:
We besloten al vroeg dat we alle vier de wielen onafhankelijk van elkaar zouden simuleren en dat we zouden werken met zogenaamde multibody dynamics. Heel eenvoudig gezegd ging ik naar binnen met de houding dat we de belangrijkste aspecten van een rallyauto zouden simuleren en zo kon ik ook andere aspecten elimineren die niet zo belangrijk waren om te simuleren. Ik had een paar hele goede onderzoeksartikelen gelezen over wat er in een band gebeurt onder zware belasting en de interactie tussen de band en het oppervlak, die duidelijk geavanceerder is om te simuleren in een rallygame dan een racegame waarbij je op asfalt rijdt, stond natuurlijk op nummer één op de prioriteitenlijst. De interactie van de band met losse materialen was belangrijk en het was net zo belangrijk dat we de massa van de carrosserie op de ene manier simuleerden en de massa van de banden op een andere, net zoals het in werkelijkheid werkt. In de rallysport zijn de banden natuurlijk niet altijd in contact met de grond en als je bijvoorbeeld over een hobbel springt of tilt en de banden zijn niet in contact met de grond, dan is dit iets dat alleen kan worden gesimuleerd als de band een bepaalde massa en een bepaalde traagheid heeft. Ik heb hier veel mee gewerkt. De wielen, en vooral de banden, gingen een eigen leven leiden ten opzichte van het chassis, wat de basis is van mijn multibody physics-motor in de Richard Burns Rally. Een ander aspect dat prioriteit kreeg, was de simulatie van de aandrijflijn en ik herinner me dat we ons concentreerden op turbo, turbolag en emulatie van wat de diffs deden. Toen dit klaar was, werd een rallyconsultant genaamd Simon Redhead ingeschakeld, die Richard kende en die voor verschillende rondes van Londen naar ons in Helsingborg reisde en het spel testte, met stuur en pedalen, om er zeker van te zijn dat alles wat ik programmeerde overeenkwam met de werkelijkheid.
Simon Roodharige, Rally Consultant:
Ik kende Richard al sinds zijn 16e en hij was een zeer goede vriend van mij, dus hij raadde Sci aan om mijn expertise en ervaring in de rallysport te gebruiken als hij geen tijd had. Hij was de regerend WRC-wereldkampioen en kon gewoon niet in een handomdraai naar Zweden vliegen. Dat is waar ik om de hoek kwam kijken, want in die tijd deed ik mee aan rally's en werkte ik ook als rally-instructeur. Dit was het vierde rallyspel waar ik als consultant aan had gewerkt en wat Richard Burns Rally onderscheidde van alle andere titels was dat je er als coureur mee moest rijden zoals je een echte rallyauto zou doen. Het was geen racespel, het was een volwaardige simulator en voor mij was het een leuker project om aan te werken.
Eero Piitulainen, Physics Lead / Warthog Zweden:
Ik herinner me hoe Simon en ik in het bijzonder een beetje werkten als rallyrijders en hoofdingenieurs, in zekere zin. Ik programmeerde en zette het spel op, hij kwam herhaaldelijk naar de studio en bleef enkele dagen en draaide de versie waar ik op dat moment aan werkte. De dingen waarvan hij dacht dat ze niet overeenkwamen met de werkelijkheid, herwerkte ik ter plekke, en hij testte opnieuw - en opnieuw. Dus gingen we soms hele dagen door zonder te slapen om het juiste gevoel en dat uiteindelijke realisme te vinden.
Simon Roodharige, Rally Consultant:
Het ging erom echte statistieken en metingen in het spel te krijgen om een echte rally te simuleren, en mijn netwerk van contacten was in dat opzicht erg nuttig. We hebben allerlei metingen en metingen gedaan om na te bootsen wat er gebeurde met het chassis, de banden, de schokdempers en de remmen. Het was echt triest om te zien hoe het min of meer werd begraven toen het eenmaal was vrijgelaten.
Dennis Gustafsson, Game director / Warthog Zweden:
Een manier waarop we het voor nieuwe spelers gemakkelijker maakten, was door een rallyschool te bouwen en we hebben dit gemodelleerd en gestructureerd naar een echte rallyschool in Engeland waar we allemaal naar toe gingen, om te leren rijden in een rallyauto en om de ervaring op te doen van hoe een rallyauto op hoge snelheid aanvoelt. We hebben ook een arcade-modus in het spel ingebouwd, die helaas nog niet helemaal klaar was voor release in Noord-Amerika en Europa, maar in de Japanse versie van Richard Burns Rally was er een arcade-modus die veel, veel gemakkelijker te spelen was. Ik denk dat als we tijd hadden gehad om dat deel af te maken en het in alle versies te stoppen, het spel veel beter zou hebben verkocht.
Eero Piitulainen, Physics Lead / Warthog Zweden:
Voor mij was het commerciële gedeelte grotendeels onbelangrijk. Ik herinner me dat ik daar niet echt om gaf, maar gewoon zo dicht mogelijk bij de realiteit wilde komen. Maar natuurlijk... Het was heel, heel moeilijk en ik herinner me dat Sci niet echt begreep dat we de werkelijkheid dichterbij en realistischer simuleerden dan welk ander spel dan ook. Tegen het einde van de ontwikkelingsfase kregen we van Sci te horen dat we hulpmiddelen moesten gebruiken om het spel een beetje gemakkelijker te maken. Het zou natuurlijk leuk zijn geweest om miljoenen exemplaren te verkopen, maar ik heb daar nooit enige bitterheid over gevoeld. Alleen maar vreugde. Wat me misschien wel het meest raakte, was dat het behoorlijk slechte beoordelingen kreeg van verschillende gametijdschriften die duidelijk niet hadden laten zien hoe echt het werkelijk was of door de uitgever waren geïnformeerd over wat ze van ons spel konden verwachten. Het was gewoon te moeilijk en werd hierdoor enigszins verkeerd begrepen.
Pete Hickman, Producent / Sci Games:
Vanuit ons perspectief ging het niet zozeer om de moeilijkheidsgraad, maar meer om het feit dat we kort na de release hoorden dat Richard ernstig ziek was geworden. Iets meer dan een jaar later overleed hij, wat betekende dat de lucht uit het project verdween. Maar ik denk terug aan die hele tijd dat ik meerdere keren per maand van Londen naar Helsingborg reisde als een prachtige tijd. Ik en de studio hadden een briljante samenwerking, ik begreep wat ze wilden bereiken en ze begrepen dat ik van bovenaf druk op me had en samen hebben we een game gemaakt die aantoonbaar een cultstatus heeft bereikt. Ik herinner me al het reizen over de hele wereld dat Dennis en ik deden, waarbij we echte routes fotografeerden en filmden en ze vervolgens nabootsten met verbazingwekkende details en realisme voor die tijd.
Dennis Gustafsson, Game Director / Warthog Zweden:
Ik herinner me dat allemaal en kijk er met veel plezier op terug. Op een dag gingen een aantal van ons naar een autokerkhof, betaalden een bepaald bedrag om ruiten in te slaan, uitlaatsystemen naar de grond te slepen en banden lek te steken met scherpe voorwerpen om veel van de geluiden op te nemen. Ik herinner me ook hoe boos Pete was toen we het voltooide spel instuurden, of in ieder geval het voltooide spel wilden insturen, maar per ongeluk de verkeerde schijf naar Londen stuurden omdat we die avond een whiskyproeverij hadden, haha. Het Sci-kantoor belde een paar dagen later en schreeuwde gewoon aan de telefoon, waarop ik uitlegde zoals het was, dat we het verprutst hadden omdat we sterke goederen erin hadden gegoten, haha. Dat werd al snel een grappig intern verhaal.
Eero Piitulainen, Physics Lead / Warthog Zweden:
Het is ongelooflijk gaaf om te zien dat het spel vandaag de dag een revival heeft gehad en dat zoveel mensen het nog steeds spelen en er dol op zijn. Ik kijk af en toe naar de community om het nieuws te lezen en te zien wat de modders hebben bereikt en het maakt me altijd blij om te zien hoe ze voortbouwen op wat we ooit hebben gemaakt. Sterker nog, ik heb onlangs thuis een simulatorinstallatie gebouwd voor mijn zoon en een van de games die ik meteen installeerde was Richard Burns Rally met de nieuwste versie van de Next Generation Physics mod.